نظارات ذكية تظهر كالفائز غير المتوقع مع تفتت الميتافيرس في 2025

مع اقتراب عام 2025 من نهايته، انقسمت الرؤية الموحدة سابقًا للميتافيرس إلى سرديات متباينة بشكل حاد—بعض القطاعات تزدهر بينما يعاني الآخرون. وبين هذا المشهد المجزأ، يبرز اتجاه واحد: نظارات الذكاء الاصطناعي للمستهلكين أصبحت بشكل غير متوقع قصة نجاح حقيقية. على عكس نظارات الواقع الافتراضي وعوالم NFT الافتراضية التي هيمنت على العناوين خلال سنوات الفقاعات، تمثل أجهزة مثل نظارات Ray-Ban Meta الذكية الآن المدخل الأكثر جدوى تجاريًا للحوسبة الغامرة. يكشف هذا التحول عن حقيقة أساسية حول الميتافيرس: لا يحتاج إلى عوالم افتراضية معقدة أو مضاربات على البلوكتشين للنجاح—بل يحتاج إلى أجهزة عملية وفائدة حقيقية.

نضوج الألعاب: القبول بدون تسمية

لا تزال منصات الألعاب الغامرة القطاع الأقوى في الميتافيرس، ومع ذلك، فإن أكبر اللاعبين في الصناعة يبتعدون بنشاط عن المصطلحات. Roblox مثال على هذا التناقض. في الربع الثالث من 2025، وصل عدد المستخدمين النشطين يوميًا إلى 151.5 مليون، بزيادة سنوية قدرها 70%، مع ارتفاع الإيرادات الفصلية بنسبة 48% إلى 1.36 مليار دولار. تظهر هذه الأرقام جاذبية هائلة لنظم المحتوى التي يخلقها المستخدمون والتي تلطخ الخط الفاصل بين الألعاب والتفاعل الاجتماعي. ومع ذلك، فإن قيادة Roblox قد تخلت عمدًا عن استخدام مصطلح “الميتافيرس” لصالح مصطلحات مثل “منصة الألعاب” و"الاقتصاد الافتراضي"—وهو تراجع استراتيجي عن مصطلحات الصناعة التي أصبحت سامة للجمهور العام.

تتخذ Epic Games موقفًا مختلفًا، حيث تعتبر Fortnite حجر أساس لبناء ميتافيرس مفتوح. مع مليارات المستخدمين النشطين شهريًا و40% من اللعب يحدث في محتوى من طرف ثالث، أثبتت Fortnite أن التجارب الافتراضية واسعة النطاق لا تتطلب مصطلحات خاصة—يُطلق عليها المستخدمون ببساطة لعبة. حفلاتها الافتراضية البارزة التي استضافت Hatsune Miku وLisa من BLACKPINK وBruno Mars جذبت ملايين المشاركين، مما يثبت أن الأحداث الرقمية الغامرة لا تزال ذات صلة ثقافية. كما تعاونت Roblox مع فرقة K-pop aespa والموسيقي الأيسلندي Laufey لإقامة عروض في مكان “Block” الخاص بها.

وفي الوقت نفسه، أنهت Minecraft دعم الواقع الافتراضي والواقع المختلط بهدوء، وتوقف تحديث Bedrock بعد مارس 2025. يشير هذا إلى تراجع عن التجارب على الأجهزة الغامرة نحو الصيغ التقليدية للألعاب—وهو مؤشر واضح على أن ليست كل منصات الألعاب ترى أن VR بنية أساسية ضرورية.

تحول الأجهزة: نظارات الواقع المعزز تفوز، وVR تكافح من أجل الاعتماد السائد

يكشف سوق الأجهزة عن ظاهرة “طبقتين” واضحة. في الطرف الأعلى، أثارت Apple Vision Pro (3,499 دولارًا) ضجة كبيرة من الابتكار لكنها ظلت منتجًا نخبويًا للمبادرين الأوائل. اعترف تيم كوك بأنه “ليس منتجًا للسوق الجماهيرية”، ومع ذلك واصلت Apple تطوير النظام البيئي مع تحديثات visionOS وشائعات عن أجهزة الجيل التالي مع شرائح محسنة وميزات راحة.

أما الاختراق الحقيقي فكان من نظارات الذكاء الاصطناعي للمستهلكين. ظهرت نظارات Ray-Ban Meta من الجيل الثاني كالفائز المفاجئ لعام 2025، حيث قدمت وظيفة AR في شكل يشبه النظارات العادية. هذه النظارات الخفيفة دمجت التصوير الفوتوغرافي، والقدرات الذكية، وميزات عملية جذبت المستخدمين الحضريين. وصلت شحنات نظارات AR/VR والنظارات الذكية العالمية إلى 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة سنوية قدرها 39.2%، مع نظارات الميتافيرس في قلب هذا النمو.

تواصل سلسلة Quest من Meta السيطرة على قطاع VR المتوسط، حيث استحوذت على حوالي 60.6% من حصة سوق نظارات AR/VR العالمية في النصف الأول من 2025. ومع ذلك، تعثر المنافسون. أطلقت Sony PlayStation VR2 في أوائل 2023، واحتاجت إلى تخفيض سعرها من 150-200 دولار إلى 399.99 دولار بحلول مارس 2025 بسبب مبيعات مخيبة، ووصلت في النهاية إلى حوالي 3 ملايين وحدة مجمعة بنهاية العام—وهو أقل بكثير من التوقعات. القيد الأساسي: بقيت PS VR2 مرتبطة بنظام بيئي من وحدات التحكم، مما قيد مكتبتها من المحتوى وإمكانية الوصول.

بحلول أواخر 2025، أصبح دمج الذكاء الاصطناعي هو المميز الحاسم. أعلنت Meta عن توليد المشاهد صوتيًا لتجارب XR، بينما استكشفت Apple تكاملًا أعمق بين Vision Pro والمساعدين الذكيين. هذا التقارب بين “الذكاء الاصطناعي + XR” يشير إلى موجة استثمارية قادمة، مما يوحي بأن نظارات الميتافيرس المستقبلية ستدمج التقدم البصري مع قدرات الذكاء الاصطناعي التوليدي لخلق تجارب غامرة مخصصة حقًا.

العوالم الافتراضية الاجتماعية: التكيف أم الانقراض

أظهرت Horizon Worlds من Meta واقعًا قاسيًا للتواصل الاجتماعي الافتراضي الخالص. مع أقل من 200,000 مستخدم نشط شهريًا—وهو رقم ضئيل مقارنة بمليارات Facebook—كانت المنصة بمثابة عبرة. اعترف مدير التكنولوجيا في Meta في سبتمبر 2025 أن Horizon يجب أن يثبت قدرته على توليد احتفاظ مستدام للمستخدمين وربحية، وإلا فإن استثمارات الشركة الضخمة في الميتافيرس ستواجه تحديات تبرير. ولعكس الاتجاه، زادت Meta من استثماراتها في المحتوى الذي يُنتجه الذكاء الاصطناعي وNPCs مع التركيز على التكامل مع الشبكات الاجتماعية الواقعية لتقليل تكاليف الاستحواذ.

وفي أماكن أخرى، ظهرت نتائج مختلفة. VRChat، المنصة العريقة ذات النمو المجتمعي العضوي، بلغ ذروته بأكثر من 130,000 مستخدم متزامن خلال رأس السنة 2025، محققًا أرقامًا قياسية. أدى ارتفاع المحتوى الذي يُنتجه المستخدمون في أسواق مثل اليابان إلى نمو يزيد عن 30% بين 2024 و2025. نجحت VRChat من خلال التركيز على أصالة المجتمع بدلاً من المحتوى المعلب من قبل الشركات.

أما Rec Room، فقد قدم مسارًا تحذيريًا معاكسًا. كانت قيمتها تصل إلى 3.5 مليار دولار، وأعلنت عن تسريحات تتجاوز 50% من قوتها العاملة في أغسطس 2025 بعد توسعها في الألعاب على الهواتف المحمولة وأجهزة الكونسول بنتائج مخيبة. فشل المحتوى الجديد في الاحتفاظ بالمستخدمين، ولم تستطع أدوات إنشاء الذكاء الاصطناعي سد فجوة التجربة. اعترف أحد المؤسسين أن اللاعبين غير الرسميين على الهواتف المحمولة وأجهزة الكونسول يفتقرون إلى الدافع لإنشاء محتوى جذاب، مما يكشف عن حدود أساسية في ديمقراطية إنشاء المحتوى.

الأفاتار الرقمي والهوية: التجارة تظهر كنموذج قابل للحياة

وجدت أدوات إنشاء الأفاتار والهوية نجاحًا تجاريًا محدودًا لكنه ذو معنى. جمعت ZEPETO من كوريا الجنوبية 400 مليون مستخدم مسجل وحوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا—رقم كبير ضمن قطاعات الميتافيرس، رغم أنه أقل بكثير من منصات الألعاب السائدة. تركز جاذبية ZEPETO بشكل رئيسي بين جيل Z، وخصوصًا النساء، اللواتي يقدّرن إمكانيات التعاون في الموضة. أطلقت علامات تجارية فاخرة مثل GUCCI وDior ملابس رقمية محدودة الإصدار، ودفعت شراكات K-pop إلى زيادة تفاعل المعجبين. بحلول نهاية 2025، وصل نظام NAVER Z (بما في ذلك ZEPETO) إلى 49.4 مليون مستخدم نشط شهريًا، مما يثبت أن التجارة المبنية على الأفاتار يمكن أن تحافظ على التفاعل على نطاق واسع.

استحواذ Netflix على Ready Player Me في أواخر 2025 أشار إلى تجدد الاهتمام بالبنية التحتية للأفاتار عبر المنصات. جمعت الشركة الناشئة حوالي 72 مليون دولار منذ تأسيسها في 2020، بدعم من a16z. عكس استحواذ Netflix طموحات توحيد الهويات الافتراضية عبر تجارب الألعاب. أعلنت RPM أنها ستوقف خدمتها العامة المستقلة في أوائل 2026 للتركيز على التكامل الداخلي مع Netflix—تحول من فلسفة المنصة المفتوحة إلى التكامل المملوك.

كما استثمرت Meta في أنظمة الأفاتار الموحدة، مقدمة “Codec Avatars” واقعية عبر Quest ومنصات التواصل الاجتماعي، وأطلقت أفاتارات AI بمصادقة المشاهير لتفاعلات Messenger. كما عززت Snapchat خدمة الأفاتار الكرتوني Bitmoji بالذكاء الاصطناعي التوليدي وأطلقت أسواق أزياء افتراضية، مدركة أن تخصيص الأفاتار يعزز التفاعل بغض النظر عن المنصة الأساسية.

الميتافيرس الصناعي: حيث تحققت القيمة الحقيقية أخيرًا

برز الميتافيرس الصناعي كأكثر القطاعات واقعية في 2025. بعد الضجة الأولية، تبنت قطاعات التصنيع والهندسة والبناء والتدريب الطبي تقنيات التوأمة الرقمية والواقع الافتراضي/الواقع المعزز على نطاق واسع. وصل السوق إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل يقارب 20.5% سنويًا حتى أوائل الثلاثينيات، متجاوزًا 600 مليار دولار بحلول 2032.

أصبح منصة NVIDIA Omniverse التطبيق الصناعي الرائد، حيث استغل عمالقة التصنيع Toyota وTSMC وFoxconn المنصة لإنشاء توائم رقمية للمصانع وتحسين الإنتاج. أظهر استطلاع مشترك بين Siemens وS&P Global أن 81% من الشركات العالمية كانت تنفذ أو تختبر أو تخطط لحلول الميتافيرس الصناعي.

وأظهرت العوائد الملموسة صحة هذه الاستثمارات. وسعت BMW من نماذج المصانع الافتراضية، مما قلل من وقت الوصول إلى السوق للمنتجات الجديدة بنسبة 30%. استخدمت Boeing تقنية HoloLens والتوائم الرقمية لتصميم مكونات الطيران، مدعية تقليل أخطاء تصميم الطائرات الجديدة بنسبة 40%. وفي التدريب الطبي، أشار 84% من المهنيين الصحيين إلى أن الواقع المعزز والواقع الافتراضي سيؤثر إيجابيًا على صناعتهم. وأبلغت منشأة نووية فرنسية أن تدريب المخاطر عبر VR قلل من معدلات حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%.

ومع ذلك، استمرت حواجز الاعتماد. بقيت التوافقية بين البائعين، وفجوات البيانات، والمخاوف الأمنية، عائقًا أمام تنفيذ العديد من الحلول على مستوى المؤسسات بدلاً من مرحلة إثبات المفهوم.

الميتافيرس المشفر وNFT: إرث المضاربة لا يزال قائمًا

حمل الميتافيرس الموجه للعملات المشفرة عبء تاريخي أثقل. شهدت مشاريع راسخة مثل Decentraland وThe Sandbox انهيارات درامية في نشاط المستخدمين بعد 2022. أظهرت بيانات الربع الثالث من 2025 أن حجم معاملات NFT للميتافيرس بلغ فقط 17 مليون دولار، مع معاملات أراضي Decentraland التي بلغت 416,000 دولار فقط عبر 1,113 معاملة—وهو تراجع حاد عن ذروات المليون دولار للمعاملة في 2021. انخفض عدد المستخدمين النشطين يوميًا إلى المئات أو الآلاف القليل، وظهر عشرات الآلاف فقط خلال الأحداث الكبرى.

استمرت محاولات الإحياء بتأثير محدود. خصص صندوق محتوى الميتافيرس في Decentraland 8.2 مليون دولار لفعاليات أسبوع الفن ومعرض الوظائف، في حين تعاونت The Sandbox مع Universal Pictures على تجارب IP ذات طابع خاص. أطلقت Yuga Labs في نوفمبر 2025 منصة Otherside التي أثارت حماسًا نادرًا، وجذبت عشرات الآلاف في يوم الافتتاح إلى منطقة Koda Nexus. سمح أداة توليد العالم بالذكاء الاصطناعي المدمجة للمستخدمين بإنشاء مشاهد ثلاثية الأبعاد عبر الحوار، مما عزز تنوع المحتوى. ومع ذلك، ظل هذا النجاح محدودًا—فـOtherside كافح لتحقيق تفاعل مستدام مماثل لمنصات الألعاب السائدة.

ظل التحدي الأساسي لهذا القطاع دون تغيير: فقد تآكلت الثقة العامة بسبب السرديات المضاربة والخسائر المالية في 2021-2023. لم تستطع جهود إعادة التسمية حول “المحتوى” و"تجربة المستخدم" التغلب بسرعة على وصمة الخسائر المالية والانفصال عن احتياجات المجتمع الحقيقي.

الواقع الجديد: التخصص بدلاً من الشمولية

ثبت في نهاية المطاف أن فرضية الهرطقة كانت صحيحة: ينجح الميتافيرس تمامًا عندما يتوقف أصحاب المصلحة عن معاملته كمفهوم موحد. تمثل نظارات الذكاء الاصطناعي وصولية وفائدة تدريجية. توفر التوائم الرقمية الصناعية عائدات محسوبة. تزدهر منصات الألعاب بتجاهل مصطلحات الميتافيرس. تتراجع مشاريع العملات المشفرة تحت عبء الثقة التاريخي. تشير هذه الانقسامات إلى أن مستقبل الميتافيرس الحقيقي يكمن ليس في عالم افتراضي واحد، بل في أدوات غامرة متخصصة مصممة لاحتياجات بشرية محددة—التجارة، التدريب، الترفيه، وتحسين الأعمال.

سيؤدي تلاقح الذكاء الاصطناعي مع بنية الميتافيرس التحتية على الأرجح إلى تسريع هذا التخصص. بدلاً من انتظار ظهور ميتافيرس استهلاكي موحد، فإن التطبيقات العملية تعيد تشكيل كيفية عمل البشر وتدريبهم وتفاعلهم ضمن بيئات رقمية محدودة.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • Gate Fun الساخن

    عرض المزيد
  • القيمة السوقية:$0.1عدد الحائزين:0
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.22Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.22Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.23Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.22Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • تثبيت