Kacamata Pintar Muncul sebagai Pemenang Tak Terduga saat Metaverse 2025 Terbelah

Seiring mendekati akhir tahun 2025, visi metaverse yang dulu bersatu telah pecah menjadi narasi yang sangat berbeda—beberapa sektor berkembang pesat sementara yang lain terpuruk. Di tengah lanskap yang terfragmentasi ini, satu tren menonjol: kacamata pintar kelas konsumen secara tak terduga menjadi kisah sukses nyata. Berbeda dengan headset VR dan dunia virtual berbasis NFT yang mendominasi headline selama masa gelembung, perangkat seperti kacamata pintar Ray-Ban Meta kini mewakili titik masuk yang paling layak secara komersial ke dalam komputasi imersif. Perubahan ini mengungkapkan sebuah kebenaran mendasar tentang metaverse: ia tidak membutuhkan dunia virtual yang rumit atau spekulasi blockchain untuk berhasil—yang dibutuhkan adalah perangkat keras yang praktis dan utilitas yang nyata.

Pematangan Gaming: Penerimaan Tanpa Label

Platform gaming imersif tetap menjadi sektor terkuat dari metaverse, namun pemain terbesar di industri ini secara aktif menjauh dari terminologi tersebut. Roblox menjadi contoh paradoks ini. Pada Q3 2025, platform ini mencapai 151,5 juta pengguna aktif harian, meningkat 70% dari tahun ke tahun, dengan pendapatan kuartalan naik 48% menjadi $1,36 miliar. Angka-angka ini menunjukkan daya tarik besar dari ekosistem konten buatan pengguna yang mengaburkan garis antara gaming dan interaksi sosial. Namun, kepemimpinan Roblox secara sengaja mengabaikan istilah “metaverse” demi istilah seperti “platform gaming” dan “ekonomi virtual”—sebuah langkah mundur strategis dari jargon industri yang telah menjadi racun bagi audiens arus utama.

Epic Games mengambil posisi berbeda, memposisikan Fortnite sebagai blok bangunan inti untuk sebuah metaverse terbuka. Dengan miliaran pengguna aktif bulanan dan 40% dari permainan berlangsung di konten pihak ketiga, Fortnite telah membuktikan bahwa pengalaman virtual berskala besar tidak memerlukan terminologi khusus—pengguna cukup menyebutnya sebagai sebuah permainan. Konser virtual bergengsi di platform ini menampilkan Hatsune Miku, Lisa BLACKPINK, dan Bruno Mars menarik jutaan peserta, membuktikan bahwa acara digital imersif tetap relevan secara budaya. Roblox juga bermitra dengan grup K-pop aespa dan musisi Islandia Laufey untuk pertunjukan di venue “Block”-nya.

Sementara itu, Minecraft diam-diam menghentikan dukungan VR dan MR, dengan pembaruan Bedrock berhenti setelah Maret 2025. Ini menandai mundurnya eksperimen perangkat keras imersif menuju format gaming tradisional—sebuah indikator penting bahwa tidak semua platform gaming melihat VR sebagai infrastruktur yang esensial.

Transformasi Perangkat Keras: Kacamata AR Menang, VR Berjuang untuk Adopsi Masal

Pasar perangkat keras menunjukkan fenomena “dua tingkat” yang mencolok. Di ujung premium, Apple Vision Pro ($3.499) menciptakan buzz inovasi yang signifikan namun tetap menjadi produk niche untuk pengguna awal. Tim Cook mengakui bahwa ini “bukan produk untuk pasar massal,” namun Apple melanjutkan pengembangan ekosistem dengan pembaruan visionOS dan rumor tentang perangkat keras generasi berikutnya dengan chip yang lebih baik dan fitur kenyamanan.

Terobosan nyata datang dari kacamata pintar kelas konsumen. Kacamata pintar generasi kedua Ray-Ban Meta muncul sebagai pemenang kejutan tahun 2025, menawarkan fungsi AR dalam bentuk yang menyerupai kacamata biasa. Kacamata ringan ini mengintegrasikan fotografi, kemampuan AI, dan fitur praktis yang menarik pengguna perkotaan. Pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar global mencapai 14,3 juta unit di tahun 2025, meningkat 39,2% dari tahun ke tahun, dengan kacamata metaverse menjadi inti dari pertumbuhan ini.

Seri Quest Meta terus menguasai segmen VR pasar menengah, menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR global di paruh pertama 2025. Namun, pesaing mengalami kegagalan. PlayStation VR2 dari Sony, yang diluncurkan awal 2023, membutuhkan pengurangan harga sebesar $150-$200 menjadi $399,99 pada Maret 2025 karena penjualan yang mengecewakan, dan akhirnya mendekati 3 juta unit kumulatif di akhir tahun—jauh di bawah proyeksi. Kendala utama: PS VR2 tetap terikat pada ekosistem konsol, membatasi koleksi konten dan aksesibilitasnya.

Pada akhir 2025, integrasi AI menjadi pembeda utama. Meta mengumumkan generasi scene berbasis suara untuk pengalaman XR, sementara Apple mengeksplorasi integrasi lebih dalam antara Vision Pro dan asisten AI. Konvergensi “AI+XR” ini menandai gelombang investasi berikutnya, menunjukkan bahwa kacamata metaverse masa depan akan menggabungkan kemajuan optik dengan kemampuan AI generatif untuk menciptakan pengalaman imersif yang benar-benar personal.

Dunia Virtual Sosial: Adaptasi atau Kepunahan

Horizon Worlds dari Meta menunjukkan realitas keras dari sosial virtual murni. Dengan pengguna aktif bulanan di bawah 200.000—jumlah yang tidak signifikan dibandingkan miliaran Facebook—platform ini menjadi kisah peringatan. CTO Meta mengakui pada September 2025 bahwa Horizon harus membuktikan mampu menghasilkan retensi pengguna yang berkelanjutan dan profitabilitas, jika tidak, investasi besar perusahaan di metaverse menghadapi tantangan pembenaran. Untuk membalikkan tren ini, Meta meningkatkan investasi dalam konten yang dihasilkan AI dan NPC sambil menekankan integrasi dengan jejaring sosial dunia nyata untuk mengurangi biaya akuisisi.

Hasil yang kontras muncul di tempat lain. VRChat, platform veteran dengan pertumbuhan komunitas organik, mencapai puncaknya dengan lebih dari 130.000 pengguna bersamaan selama Tahun Baru 2025, mencapai puncak baru. Lonjakan konten buatan pengguna di pasar seperti Jepang mendorong pertumbuhan lebih dari 30% antara 2024 dan 2025. VRChat berhasil dengan fokus pada keaslian komunitas daripada konten bermerek perusahaan.

Rec Room menunjukkan jalur yang berbeda. Yang pernah dihargai $3,5 miliar ini mengumumkan PHK lebih dari 50% dari tenaga kerjanya pada Agustus 2025 setelah ekspansi ke game mobile dan konsol dengan hasil yang kurang memuaskan. Kualitas konten yang buruk di platform baru gagal mempertahankan pengguna, dan alat penciptaan AI tidak mampu menjembatani kesenjangan pengalaman. Salah satu pendiri mengakui bahwa pemain kasual di mobile dan konsol kurang termotivasi untuk menciptakan konten menarik, mengungkap batasan mendasar dalam demokratisasi penciptaan konten.

Avatar Digital dan Identitas: Perdagangan Muncul sebagai Model yang Layak

Pembuatan avatar dan alat identitas menemukan keberhasilan komersial yang terbatas namun bermakna. ZEPETO dari Korea Selatan mengumpulkan 400 juta pengguna terdaftar dan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan—cukup besar dalam vertikal metaverse, meskipun jauh di bawah platform gaming arus utama. Daya tarik ZEPETO terkonsentrasi di kalangan Gen Z, terutama perempuan, yang menghargai potensi kolaborasi mode. Merek-merek mewah seperti GUCCI dan Dior meluncurkan pakaian digital edisi terbatas, sementara kemitraan K-pop meningkatkan keterlibatan penggemar. Pada akhir tahun 2025, ekosistem produk NAVER Z (termasuk ZEPETO) mencapai 49,4 juta pengguna aktif bulanan, menunjukkan bahwa perdagangan berbasis avatar dapat mempertahankan keterlibatan dalam skala besar.

Akuisisi Ready Player Me oleh Netflix di akhir 2025 menandai minat yang kembali terhadap infrastruktur avatar lintas platform. Startup ini telah mengumpulkan sekitar $72 juta sejak didirikan pada 2020, didukung oleh a16z. Akuisisi Netflix mencerminkan ambisi untuk menyatukan identitas virtual di berbagai pengalaman gaming. RPM mengumumkan akan menghentikan layanan publik mandiri pada awal 2026 untuk fokus pada integrasi internal Netflix—sebuah pergeseran dari filosofi platform terbuka menuju integrasi kepemilikan.

Meta juga berinvestasi dalam sistem avatar terpadu, memperkenalkan “Codec Avatars” yang realistis di Quest dan platform sosial sambil meluncurkan avatar AI yang didukung selebriti untuk interaksi Messenger. Snapchat memperkaya layanan avatar kartunnya Bitmoji dengan AI generatif dan meluncurkan pasar mode virtual, menyadari bahwa personalisasi avatar mendorong keterlibatan terlepas dari platform dasar.

Metaverse Industri: Tempat Nilai Nyata Akhirnya Terwujud

Metaverse industri muncul sebagai segmen paling pragmatis di tahun 2025. Setelah hype awal, manufaktur, rekayasa, konstruksi, dan pelatihan medis mengadopsi teknologi digital twin dan VR/AR secara besar-besaran. Pasar ini mencapai sekitar $48,2 miliar di 2025 dan diperkirakan tumbuh sekitar 20,5% per tahun hingga awal 2030-an, berpotensi melebihi $600 miliar pada 2032.

Platform Omniverse dari NVIDIA menjadi aplikasi industri unggulan, dengan raksasa manufaktur seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn memanfaatkannya untuk digital twin pabrik dan optimalisasi produksi. Survei gabungan Siemens dan S&P Global mengungkapkan bahwa 81% perusahaan di seluruh dunia sudah mengimplementasikan, menguji, atau merencanakan solusi metaverse industri.

Pengembalian nyata membuktikan investasi ini. BMW memperluas simulasi pabrik virtual, mengurangi waktu peluncuran produk baru sebesar 30%. Boeing menggunakan teknologi HoloLens dan digital twin untuk merancang komponen penerbangan, mengklaim pengurangan 40% dalam tingkat kesalahan desain pesawat baru. Dalam pelatihan medis, 84% profesional kesehatan menyatakan AR/VR akan berdampak positif pada industri mereka. Sebuah fasilitas nuklir di Prancis melaporkan bahwa pelatihan bahaya VR mengurangi tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%.

Namun, hambatan adopsi tetap ada. Ketidakcocokan vendor, silo data, dan kekhawatiran keamanan membuat banyak implementasi tetap pada tahap Proof-of-Concept daripada penerapan secara luas di perusahaan.

Crypto dan NFT Metaverse: Warisan Spekulasi Masih Menghantui

Metaverse berbasis crypto membawa beban sejarah yang lebih berat. Proyek mapan seperti Decentraland dan The Sandbox mengalami penurunan dramatis aktivitas pengguna setelah 2022. Data Q3 2025 menunjukkan volume transaksi NFT metaverse total hanya $17 juta, dengan transaksi tanah Decentraland sebesar $416.000 dari 1.113 transaksi—penurunan drastis dari puncak jutaan per transaksi di 2021. Jumlah pengguna aktif harian turun ke ratusan atau ribuan rendah, dan puluhan ribu hanya muncul saat acara besar.

Upaya kebangkitan dilakukan dengan dampak yang terbatas. Dana Konten Metaverse Decentraland mengalokasikan $8,2 juta untuk acara Art Week dan Career Fair, sementara The Sandbox bermitra dengan Universal Pictures untuk pengalaman IP bertema. Peluncuran Otherside oleh Yuga Labs pada November 2025 memicu antusiasme langka, menarik puluhan ribu orang di hari pembukaan ke area Koda Nexus. Alat generasi dunia AI terintegrasi platform ini memungkinkan pengguna menciptakan scene 3D melalui dialog, meningkatkan keberagaman konten. Namun, keberhasilan ini pun terbatas—Otherside kesulitan mencapai keterlibatan berkelanjutan yang sebanding dengan platform gaming arus utama.

Tantangan inti sektor ini tetap sama: narasi spekulatif dan kerugian finansial tahun 2021-2023 telah mengikis kepercayaan publik. Upaya rebranding di sekitar “konten” dan “pengalaman pengguna” tidak mampu dengan cepat mengatasi stigma akibat kerugian finansial dan ketidakcocokan dengan kebutuhan komunitas yang otentik.

Realitas Baru: Spesialisasi Daripada Universalisme

Tahun 2025 akhirnya membenarkan sebuah tesis heretik: metaverse berhasil justru ketika para pemangku kepentingan berhenti memperlakukannya sebagai konsep tunggal yang menyatu. Kacamata pintar mewakili aksesibilitas dan utilitas bertahap. Digital twins industri memberikan ROI yang terukur. Platform gaming berkembang dengan mengabaikan terminologi metaverse. Proyek crypto terpuruk di bawah bayang-bayang ketidakpercayaan masa lalu. Bifurkasi ini menunjukkan bahwa masa depan sejati metaverse bukanlah dalam satu dunia virtual tunggal, melainkan dalam alat imersif khusus yang dirancang untuk kebutuhan manusia tertentu—perdagangan, pelatihan, hiburan, dan optimalisasi perusahaan.

Konvergensi AI dengan infrastruktur metaverse kemungkinan akan mempercepat spesialisasi ini. Daripada menunggu terwujudnya metaverse konsumen yang seragam, aplikasi praktis sudah mulai mengubah cara manusia bekerja, belajar, dan berinteraksi dalam lingkungan digital yang terbatas.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan

Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)