По мере приближения 2025 года к завершению, когда-то единое видение метавселенной раскололось на резко расходящиеся нарративы — одни сектора процветают, другие застаиваются. Среди этого фрагментированного ландшафта выделяется одна тенденция: потребительские умные очки неожиданно стали настоящей историей успеха. В отличие от VR-гарнитур и виртуальных миров на базе NFT, которые доминировали в заголовках в годы пузыря, устройства вроде Ray-Ban Meta smart glasses теперь представляют собой наиболее коммерчески жизнеспособную точку входа в иммерсивные вычисления. Этот сдвиг раскрывает фундаментальную истину о метавселенной: ей не нужны сложные виртуальные миры или блокчейн-спекуляции для успеха — ей нужны практическое оборудование и реальная полезность.
Созревание игровой индустрии: принятие без ярлыка
Иммерсивные игровые платформы остаются самым устойчивым сектором метавселенной, однако крупнейшие игроки отрасли активно дистанцируются от этого термина. Roblox является примером этого парадокса. В третьем квартале 2025 года платформа достигла 151,5 миллиона ежедневных активных пользователей, что на 70% больше по сравнению с прошлым годом, а квартальный доход вырос на 48% до 1,36 миллиарда долларов. Эти цифры демонстрируют огромную привлекательность экосистем пользовательского контента, размывающего границу между игрой и социальным взаимодействием. Однако руководство Roblox сознательно избегает использования слова «метавселенная» в пользу таких терминов, как «игровая платформа» и «виртуальная экономика» — стратегический отход от отраслевого жаргона, который стал токсичным для широкой аудитории.
Epic Games занимает иную позицию, позиционируя Fortnite как основной строительный блок для открытой метавселенной. С миллиардами активных пользователей в месяц и 40% игрового времени, проводимого в сторонних контентах, Fortnite доказала, что масштабные виртуальные опыты не требуют особых терминов — пользователи просто называют это игрой. Виртуальные концерты с участием Hatsune Miku, Lisa из BLACKPINK и Bruno Mars привлекли миллионы участников, доказывая, что иммерсивные цифровые события остаются культурно актуальными. Roblox также сотрудничал с K-pop-группой aespa и исландским музыкантом Laufey для выступлений на своей площадке «Block».
Между тем, Minecraft тихо прекратил поддержку VR и MR, а обновления Bedrock перестали выходить после марта 2025 года. Это сигнализирует о отходе от экспериментов с иммерсивным оборудованием в пользу традиционных форматов игр — важный показатель того, что не все игровые платформы считают VR необходимой инфраструктурой.
Трансформация аппаратного обеспечения: AR-очки побеждают, VR борется за массовое внедрение
Рынок аппаратного обеспечения демонстрирует ярко выраженный «двухуровневый» феномен. На премиум-уровне Apple Vision Pro (3499 долларов) вызвал значительный интерес к инновациям, но остался нишевым продуктом для ранних пользователей. Тим Кук признал, что это «не продукт для массового рынка», однако Apple продолжила развитие экосистемы с обновлениями visionOS и слухами о следующем поколении аппаратных средств с улучшенными чипами и функциями комфорта.
Настоящий прорыв произошел благодаря потребительским умным очкам. Второе поколение Ray-Ban Meta smart glasses стало неожиданным победителем 2025 года, предлагая AR-функциональность в форме, напоминающей обычные очки. Эти легкие очки интегрировали фотографию, AI-возможности и практические функции, которые понравились городским пользователям. Глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом, а очки для метавселенной оказались в центре этого роста.
Серия Meta Quest продолжает доминировать в сегменте VR среднего ценового диапазона, занимая около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур в первой половине 2025 года. Однако конкуренты потерпели неудачу. PlayStation VR2 от Sony, запущенная в начале 2023 года, потребовала снижения цены на 150–200 долларов до 399,99 долларов к марту 2025 года из-за неудовлетворительных продаж, в итоге достигнув около 3 миллионов единиц к концу года — значительно ниже прогнозов. Основное ограничение: PS VR2 оставалась привязанной к экосистемам консолей, что ограничивало её библиотеку контента и доступность.
К концу 2025 года интеграция AI стала ключевым фактором различия. Meta анонсировала голосовое создание сцен для XR-опыта, а Apple исследовала более глубокую интеграцию Vision Pro и AI-ассистентов. Это слияние «AI+XR» сигнализирует о следующей волне инвестиций, предполагая, что будущие очки для метавселенной объединят оптические достижения с возможностями генеративного AI для создания по-настоящему персонализированных иммерсивных опытов.
Социальные виртуальные миры: адаптация или вымирание
Horizon Worlds от Meta продемонстрировал суровые реалии чистого виртуального общения. С менее чем 200 000 активных пользователей в месяц — ничтожной цифрой по сравнению с миллиардами Facebook — платформа стала предостерегающим примером. В сентябре 2025 года CTO Meta признал, что Horizon должен доказать свою способность удерживать пользователей и приносить прибыль, иначе огромные инвестиции компании в метавселенную столкнутся с проблемами оправдания. Чтобы изменить ситуацию, Meta увеличила инвестиции в контент, созданный AI, и NPC, а также сосредоточилась на интеграции с реальными социальными сетями для снижения затрат на привлечение пользователей.
На другом конце спектра появились положительные примеры. VRChat, платформа с органичным ростом сообщества, достигла пика более 130 000 одновременных пользователей во время Нового года 2025, достигнув новых высот. Рост пользовательского контента в таких странах, как Япония, превысил 30% между 2024 и 2025 годами. VRChat добилась успеха, сосредоточившись на аутентичности сообщества, а не на корпоративном брендинге.
Траектория Rec Room стала предостережением. Оцененная в 3,5 миллиарда долларов, платформа объявила о сокращении более 50% штата в августе 2025 года после расширения на мобильные и консольные платформы с неудовлетворительными результатами. Плохое качество контента на новых платформах не удержало пользователей, а инструменты AI для создания не смогли восполнить разрыв в опыте. Соучредитель признал, что казуальные мобильные и консольные игроки не мотивированы создавать привлекательный контент, что показывает фундаментальные ограничения демократизации создания контента.
Цифровые аватары и идентичность: коммерция как жизнеспособная модель
Создание аватаров и инструменты идентификации нашли ограниченный, но значимый коммерческий успех. Южнокорейский ZEPETO накопил 400 миллионов зарегистрированных пользователей и около 20 миллионов активных в месяц — значительная цифра для сегмента метавселенной, хотя и в разы меньше популярных игровых платформ. Популярность ZEPETO сосредоточена среди поколения Z, особенно женщин, ценящих возможности модных коллабораций. Люксовые бренды, такие как GUCCI и Dior, запустили лимитированные цифровые одежды, а партнерства с K-pop способствовали вовлечению фанатов. К концу 2025 года вся экосистема NAVER Z (включая ZEPETO) достигла 49,4 миллиона активных пользователей в месяц, что показывает, что аватары и коммерция на их основе могут поддерживать вовлеченность на масштабных уровнях.
Приобретение Ready Player Me компанией Netflix в конце 2025 года ознаменовало возрождение интереса к инфраструктуре кроссплатформенных аватаров. Стартап привлек около 72 миллионов долларов с момента основания в 2020 году при поддержке a16z. Приобретение Netflix отражает амбиции объединить виртуальные идентичности в рамках игровых и других опытов. RPM объявила о прекращении своей отдельной публичной службы в начале 2026 года, сосредоточившись на внутренней интеграции с Netflix — поворот от идеи открытой платформы к закрытой собственной системе.
Meta также инвестировала в унифицированные системы аватаров, представив реалистичные «Codec Avatars» для Quest и социальных платформ, а также запустила AI-аватары с участием знаменитостей для взаимодействий в Messenger. Snapchat обогатила свою услугу Bitmoji с помощью генеративного AI и запустила виртуальные модные рынки, понимая, что персонализация аватаров стимулирует вовлеченность независимо от платформы.
Индустриальная метавселенная: где наконец появились реальные ценности
Индустриальная метавселенная стала самым прагматичным сегментом 2025 года. После первоначального ажиотажа производство, инженерия, строительство и медицинское обучение начали масштабное внедрение технологий цифровых двойников и VR/AR. Рынок достиг примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году и, по прогнозам, будет расти примерно на 20,5% ежегодно в начале 2030-х, превысив 600 миллиардов долларов к 2032 году.
Платформа NVIDIA Omniverse стала флагманским приложением для промышленности, при этом крупные производственные компании, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, используют её для цифровых двойников фабрик и оптимизации производства. Совместное исследование Siemens и S&P Global показало, что 81% компаний по всему миру уже внедряют, тестируют или планируют решения для индустриальной метавселенной.
Конкретные результаты подтвердили эффективность этих инвестиций. BMW расширила виртуальные симуляции заводов, сократив время вывода новых продуктов на рынок на 30%. Boeing использовала HoloLens и цифровых двойников для проектирования аэрокосмических компонентов, заявляя о снижении ошибок при проектировании новых самолетов на 40%. В области медицинского обучения 84% специалистов отметили, что AR/VR положительно скажутся на их отрасли. Французский ядерный объект сообщил, что обучение по опасностям с помощью VR снизило уровень несчастных случаев среди новых сотрудников более чем на 20%.
Однако барьеры для внедрения сохранялись. Несовместимость поставщиков, разрозненность данных и опасения по безопасности удерживали многие проекты на стадии Proof-of-Concept, а не в полномасштабном внедрении.
Крипто и NFT метавселенная: наследие спекуляций продолжает тяготить
Крипто-метавселенная несла на себе более тяжелое историческое бремя. Проекты Decentraland и The Sandbox, существовавшие с 2022 года, пережили резкое падение активности пользователей. В третьем квартале 2025 года объем транзакций NFT в метавселенной составил всего 17 миллионов долларов, а сделки с землей в Decentraland — всего 416 000 долларов по 1 113 транзакциям, что резко контрастирует с миллионами долларов за транзакцию в 2021 году. Количество активных пользователей в день снизилось до сотен или нескольких тысяч, а десятки тысяч появлялись только во время крупных событий.
Попытки возрождения шли с умеренным успехом. Фонд контента метавселенной Decentraland выделил 8,2 миллиона долларов на Art Week и Career Fair, а The Sandbox сотрудничал с Universal Pictures по тематическим IP-опытам. Запуск Otherside Yuga Labs в ноябре 2025 года вызвал редкий ажиотаж, привлекая десятки тысяч человек в день открытия в зоне Koda Nexus. Интегрированный инструмент генерации мира на базе AI позволял пользователям создавать 3D-сцены через диалог, расширяя разнообразие контента. Однако даже этот успех оказался ограниченным — Otherside испытывала трудности с достижением устойчивого вовлечения, сравнимого с популярными игровыми платформами.
Основная проблема сектора оставалась неизменной: спекулятивные нарративы и финансовые потери 2021–2023 годов подорвали доверие публики. Переименование в «контент» и «пользовательский опыт» не смогло быстро преодолеть стигму финансовых потерь и разрыва с реальными потребностями сообщества.
Новая реальность: специализация вместо универсальности
В конечном итоге 2025 год подтвердил еретическую гипотезу: метавселенная успешна именно тогда, когда участники перестают рассматривать её как единое целое. Умные очки обеспечивают доступность и постепенную полезность. Цифровые двойники в промышленности дают количественную отдачу. Игровые платформы процветают, игнорируя терминологию метавселенной. Криптопроекты страдают от наследия недоверия. Эта дихотомия указывает на то, что настоящее будущее метавселенной — не в едином виртуальном мире, а в специализированных иммерсивных инструментах, предназначенных для конкретных человеческих потребностей — торговли, обучения, развлечений и оптимизации бизнеса.
Слияние AI с инфраструктурой метавселенной, вероятно, ускорит эту специализацию. Вместо ожидания появления единой потребительской метавселенной уже сейчас практические приложения меняют способы работы, обучения и взаимодействия человека в ограниченных цифровых средах.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Умные очки становятся неожиданным победителем, когда метавселенная 2025 года распадается
По мере приближения 2025 года к завершению, когда-то единое видение метавселенной раскололось на резко расходящиеся нарративы — одни сектора процветают, другие застаиваются. Среди этого фрагментированного ландшафта выделяется одна тенденция: потребительские умные очки неожиданно стали настоящей историей успеха. В отличие от VR-гарнитур и виртуальных миров на базе NFT, которые доминировали в заголовках в годы пузыря, устройства вроде Ray-Ban Meta smart glasses теперь представляют собой наиболее коммерчески жизнеспособную точку входа в иммерсивные вычисления. Этот сдвиг раскрывает фундаментальную истину о метавселенной: ей не нужны сложные виртуальные миры или блокчейн-спекуляции для успеха — ей нужны практическое оборудование и реальная полезность.
Созревание игровой индустрии: принятие без ярлыка
Иммерсивные игровые платформы остаются самым устойчивым сектором метавселенной, однако крупнейшие игроки отрасли активно дистанцируются от этого термина. Roblox является примером этого парадокса. В третьем квартале 2025 года платформа достигла 151,5 миллиона ежедневных активных пользователей, что на 70% больше по сравнению с прошлым годом, а квартальный доход вырос на 48% до 1,36 миллиарда долларов. Эти цифры демонстрируют огромную привлекательность экосистем пользовательского контента, размывающего границу между игрой и социальным взаимодействием. Однако руководство Roblox сознательно избегает использования слова «метавселенная» в пользу таких терминов, как «игровая платформа» и «виртуальная экономика» — стратегический отход от отраслевого жаргона, который стал токсичным для широкой аудитории.
Epic Games занимает иную позицию, позиционируя Fortnite как основной строительный блок для открытой метавселенной. С миллиардами активных пользователей в месяц и 40% игрового времени, проводимого в сторонних контентах, Fortnite доказала, что масштабные виртуальные опыты не требуют особых терминов — пользователи просто называют это игрой. Виртуальные концерты с участием Hatsune Miku, Lisa из BLACKPINK и Bruno Mars привлекли миллионы участников, доказывая, что иммерсивные цифровые события остаются культурно актуальными. Roblox также сотрудничал с K-pop-группой aespa и исландским музыкантом Laufey для выступлений на своей площадке «Block».
Между тем, Minecraft тихо прекратил поддержку VR и MR, а обновления Bedrock перестали выходить после марта 2025 года. Это сигнализирует о отходе от экспериментов с иммерсивным оборудованием в пользу традиционных форматов игр — важный показатель того, что не все игровые платформы считают VR необходимой инфраструктурой.
Трансформация аппаратного обеспечения: AR-очки побеждают, VR борется за массовое внедрение
Рынок аппаратного обеспечения демонстрирует ярко выраженный «двухуровневый» феномен. На премиум-уровне Apple Vision Pro (3499 долларов) вызвал значительный интерес к инновациям, но остался нишевым продуктом для ранних пользователей. Тим Кук признал, что это «не продукт для массового рынка», однако Apple продолжила развитие экосистемы с обновлениями visionOS и слухами о следующем поколении аппаратных средств с улучшенными чипами и функциями комфорта.
Настоящий прорыв произошел благодаря потребительским умным очкам. Второе поколение Ray-Ban Meta smart glasses стало неожиданным победителем 2025 года, предлагая AR-функциональность в форме, напоминающей обычные очки. Эти легкие очки интегрировали фотографию, AI-возможности и практические функции, которые понравились городским пользователям. Глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом, а очки для метавселенной оказались в центре этого роста.
Серия Meta Quest продолжает доминировать в сегменте VR среднего ценового диапазона, занимая около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур в первой половине 2025 года. Однако конкуренты потерпели неудачу. PlayStation VR2 от Sony, запущенная в начале 2023 года, потребовала снижения цены на 150–200 долларов до 399,99 долларов к марту 2025 года из-за неудовлетворительных продаж, в итоге достигнув около 3 миллионов единиц к концу года — значительно ниже прогнозов. Основное ограничение: PS VR2 оставалась привязанной к экосистемам консолей, что ограничивало её библиотеку контента и доступность.
К концу 2025 года интеграция AI стала ключевым фактором различия. Meta анонсировала голосовое создание сцен для XR-опыта, а Apple исследовала более глубокую интеграцию Vision Pro и AI-ассистентов. Это слияние «AI+XR» сигнализирует о следующей волне инвестиций, предполагая, что будущие очки для метавселенной объединят оптические достижения с возможностями генеративного AI для создания по-настоящему персонализированных иммерсивных опытов.
Социальные виртуальные миры: адаптация или вымирание
Horizon Worlds от Meta продемонстрировал суровые реалии чистого виртуального общения. С менее чем 200 000 активных пользователей в месяц — ничтожной цифрой по сравнению с миллиардами Facebook — платформа стала предостерегающим примером. В сентябре 2025 года CTO Meta признал, что Horizon должен доказать свою способность удерживать пользователей и приносить прибыль, иначе огромные инвестиции компании в метавселенную столкнутся с проблемами оправдания. Чтобы изменить ситуацию, Meta увеличила инвестиции в контент, созданный AI, и NPC, а также сосредоточилась на интеграции с реальными социальными сетями для снижения затрат на привлечение пользователей.
На другом конце спектра появились положительные примеры. VRChat, платформа с органичным ростом сообщества, достигла пика более 130 000 одновременных пользователей во время Нового года 2025, достигнув новых высот. Рост пользовательского контента в таких странах, как Япония, превысил 30% между 2024 и 2025 годами. VRChat добилась успеха, сосредоточившись на аутентичности сообщества, а не на корпоративном брендинге.
Траектория Rec Room стала предостережением. Оцененная в 3,5 миллиарда долларов, платформа объявила о сокращении более 50% штата в августе 2025 года после расширения на мобильные и консольные платформы с неудовлетворительными результатами. Плохое качество контента на новых платформах не удержало пользователей, а инструменты AI для создания не смогли восполнить разрыв в опыте. Соучредитель признал, что казуальные мобильные и консольные игроки не мотивированы создавать привлекательный контент, что показывает фундаментальные ограничения демократизации создания контента.
Цифровые аватары и идентичность: коммерция как жизнеспособная модель
Создание аватаров и инструменты идентификации нашли ограниченный, но значимый коммерческий успех. Южнокорейский ZEPETO накопил 400 миллионов зарегистрированных пользователей и около 20 миллионов активных в месяц — значительная цифра для сегмента метавселенной, хотя и в разы меньше популярных игровых платформ. Популярность ZEPETO сосредоточена среди поколения Z, особенно женщин, ценящих возможности модных коллабораций. Люксовые бренды, такие как GUCCI и Dior, запустили лимитированные цифровые одежды, а партнерства с K-pop способствовали вовлечению фанатов. К концу 2025 года вся экосистема NAVER Z (включая ZEPETO) достигла 49,4 миллиона активных пользователей в месяц, что показывает, что аватары и коммерция на их основе могут поддерживать вовлеченность на масштабных уровнях.
Приобретение Ready Player Me компанией Netflix в конце 2025 года ознаменовало возрождение интереса к инфраструктуре кроссплатформенных аватаров. Стартап привлек около 72 миллионов долларов с момента основания в 2020 году при поддержке a16z. Приобретение Netflix отражает амбиции объединить виртуальные идентичности в рамках игровых и других опытов. RPM объявила о прекращении своей отдельной публичной службы в начале 2026 года, сосредоточившись на внутренней интеграции с Netflix — поворот от идеи открытой платформы к закрытой собственной системе.
Meta также инвестировала в унифицированные системы аватаров, представив реалистичные «Codec Avatars» для Quest и социальных платформ, а также запустила AI-аватары с участием знаменитостей для взаимодействий в Messenger. Snapchat обогатила свою услугу Bitmoji с помощью генеративного AI и запустила виртуальные модные рынки, понимая, что персонализация аватаров стимулирует вовлеченность независимо от платформы.
Индустриальная метавселенная: где наконец появились реальные ценности
Индустриальная метавселенная стала самым прагматичным сегментом 2025 года. После первоначального ажиотажа производство, инженерия, строительство и медицинское обучение начали масштабное внедрение технологий цифровых двойников и VR/AR. Рынок достиг примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году и, по прогнозам, будет расти примерно на 20,5% ежегодно в начале 2030-х, превысив 600 миллиардов долларов к 2032 году.
Платформа NVIDIA Omniverse стала флагманским приложением для промышленности, при этом крупные производственные компании, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, используют её для цифровых двойников фабрик и оптимизации производства. Совместное исследование Siemens и S&P Global показало, что 81% компаний по всему миру уже внедряют, тестируют или планируют решения для индустриальной метавселенной.
Конкретные результаты подтвердили эффективность этих инвестиций. BMW расширила виртуальные симуляции заводов, сократив время вывода новых продуктов на рынок на 30%. Boeing использовала HoloLens и цифровых двойников для проектирования аэрокосмических компонентов, заявляя о снижении ошибок при проектировании новых самолетов на 40%. В области медицинского обучения 84% специалистов отметили, что AR/VR положительно скажутся на их отрасли. Французский ядерный объект сообщил, что обучение по опасностям с помощью VR снизило уровень несчастных случаев среди новых сотрудников более чем на 20%.
Однако барьеры для внедрения сохранялись. Несовместимость поставщиков, разрозненность данных и опасения по безопасности удерживали многие проекты на стадии Proof-of-Concept, а не в полномасштабном внедрении.
Крипто и NFT метавселенная: наследие спекуляций продолжает тяготить
Крипто-метавселенная несла на себе более тяжелое историческое бремя. Проекты Decentraland и The Sandbox, существовавшие с 2022 года, пережили резкое падение активности пользователей. В третьем квартале 2025 года объем транзакций NFT в метавселенной составил всего 17 миллионов долларов, а сделки с землей в Decentraland — всего 416 000 долларов по 1 113 транзакциям, что резко контрастирует с миллионами долларов за транзакцию в 2021 году. Количество активных пользователей в день снизилось до сотен или нескольких тысяч, а десятки тысяч появлялись только во время крупных событий.
Попытки возрождения шли с умеренным успехом. Фонд контента метавселенной Decentraland выделил 8,2 миллиона долларов на Art Week и Career Fair, а The Sandbox сотрудничал с Universal Pictures по тематическим IP-опытам. Запуск Otherside Yuga Labs в ноябре 2025 года вызвал редкий ажиотаж, привлекая десятки тысяч человек в день открытия в зоне Koda Nexus. Интегрированный инструмент генерации мира на базе AI позволял пользователям создавать 3D-сцены через диалог, расширяя разнообразие контента. Однако даже этот успех оказался ограниченным — Otherside испытывала трудности с достижением устойчивого вовлечения, сравнимого с популярными игровыми платформами.
Основная проблема сектора оставалась неизменной: спекулятивные нарративы и финансовые потери 2021–2023 годов подорвали доверие публики. Переименование в «контент» и «пользовательский опыт» не смогло быстро преодолеть стигму финансовых потерь и разрыва с реальными потребностями сообщества.
Новая реальность: специализация вместо универсальности
В конечном итоге 2025 год подтвердил еретическую гипотезу: метавселенная успешна именно тогда, когда участники перестают рассматривать её как единое целое. Умные очки обеспечивают доступность и постепенную полезность. Цифровые двойники в промышленности дают количественную отдачу. Игровые платформы процветают, игнорируя терминологию метавселенной. Криптопроекты страдают от наследия недоверия. Эта дихотомия указывает на то, что настоящее будущее метавселенной — не в едином виртуальном мире, а в специализированных иммерсивных инструментах, предназначенных для конкретных человеческих потребностей — торговли, обучения, развлечений и оптимизации бизнеса.
Слияние AI с инфраструктурой метавселенной, вероятно, ускорит эту специализацию. Вместо ожидания появления единой потребительской метавселенной уже сейчас практические приложения меняют способы работы, обучения и взаимодействия человека в ограниченных цифровых средах.