Khi năm 2025 khép lại, hình dung về metaverse từng thống nhất đã bị phân rã thành các câu chuyện đối lập rõ rệt—một số lĩnh vực phát triển mạnh mẽ trong khi những lĩnh vực khác trì trệ. Trong bức tranh phân mảnh này, một xu hướng nổi bật: kính thông minh dành cho người tiêu dùng bất ngờ trở thành câu chuyện thành công thực sự. Khác với các tai nghe VR và thế giới ảo dựa trên NFT từng chiếm sóng trong những năm bong bóng, các thiết bị như kính thông minh Ray-Ban Meta giờ đây đại diện cho điểm tiếp cận khả thi nhất về mặt thương mại để trải nghiệm tính toán nhập vai. Sự chuyển đổi này tiết lộ một chân lý cơ bản về metaverse: nó không cần các thế giới ảo phức tạp hay đầu cơ blockchain để thành công—nó cần phần cứng thực dụng và tiện ích chân chính.
Sự trưởng thành của ngành game: Chấp nhận mà không cần nhãn hiệu
Các nền tảng game nhập vai vẫn là lĩnh vực mạnh nhất của metaverse, tuy nhiên các ông lớn trong ngành đang tích cực tránh xa thuật ngữ này. Roblox minh họa cho nghịch lý này. Trong quý 3 năm 2025, nền tảng này đạt 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, tăng 70% so với cùng kỳ năm ngoái, với doanh thu quý tăng 48% lên 1,36 tỷ USD. Những con số này thể hiện sức hút lớn của các hệ sinh thái nội dung do người dùng tạo ra, làm mờ ranh giới giữa game và tương tác xã hội. Tuy nhiên, ban lãnh đạo Roblox đã cố ý tránh dùng từ “metaverse” để chuyển sang các thuật ngữ như “nền tảng game” và “nền kinh tế ảo”—một chiến lược rút lui khỏi thuật ngữ ngành đã trở nên độc hại đối với khán giả chính thống.
Epic Games có quan điểm khác, định vị Fortnite như một thành phần cốt lõi của một metaverse mở. Với hàng tỷ người dùng hoạt động hàng tháng và 40% thời gian chơi game diễn ra trong nội dung của bên thứ ba, Fortnite đã chứng minh rằng các trải nghiệm ảo quy mô lớn không cần thuật ngữ đặc biệt—người dùng chỉ gọi đó là game. Các buổi hòa nhạc ảo nổi bật của nền tảng này với Hatsune Miku, Lisa của BLACKPINK và Bruno Mars thu hút hàng triệu người tham gia, chứng minh rằng các sự kiện kỹ thuật số nhập vai vẫn giữ được tính thời sự văn hóa. Roblox cũng hợp tác với nhóm nhạc K-pop aespa và nghệ sĩ Iceland Laufey để biểu diễn tại địa điểm “Block” của mình.
Trong khi đó, Minecraft âm thầm kết thúc hỗ trợ VR và MR, với các bản cập nhật Bedrock dừng sau tháng 3 năm 2025. Điều này báo hiệu một sự rút lui khỏi thử nghiệm phần cứng nhập vai hướng tới các dạng chơi game truyền thống—một chỉ số rõ ràng cho thấy không phải tất cả các nền tảng game đều xem VR là hạ tầng thiết yếu.
Chuyển đổi phần cứng: Kính AR thắng thế, VR gặp khó khăn trong việc phổ biến
Thị trường phần cứng thể hiện rõ “hiện tượng hai tầng.” Ở phân khúc cao cấp, Apple Vision Pro (3.499 USD) tạo ra làn sóng đổi mới đáng kể nhưng vẫn là sản phẩm dành cho những người tiên phong. Tim Cook thừa nhận đây “không phải là sản phẩm dành cho thị trường đại chúng,” nhưng Apple vẫn tiếp tục phát triển hệ sinh thái với các bản cập nhật visionOS và đồn đoán về phần cứng thế hệ tiếp theo với chip cải tiến và tính năng thoải mái hơn.
Bước đột phá thực sự đến từ kính thông minh dành cho người tiêu dùng. Kính thông minh thế hệ thứ hai của Ray-Ban Meta nổi lên như người chiến thắng bất ngờ của năm 2025, cung cấp chức năng AR trong một dạng hình thức giống như kính thường. Những chiếc kính nhẹ này tích hợp chụp ảnh, khả năng AI và các tính năng thực dụng thu hút người dùng đô thị. Lượng xuất xưởng tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong năm 2025, tăng 39,2% so với cùng kỳ, trong đó kính metaverse nằm ở trung tâm của đà tăng trưởng này.
Dòng Quest của Meta tiếp tục chiếm lĩnh phân khúc VR trung cấp, chiếm khoảng 60,6% thị phần tai nghe AR/VR toàn cầu trong nửa đầu năm 2025. Tuy nhiên, các đối thủ gặp khó. PlayStation VR2 của Sony, ra mắt đầu năm 2023, phải giảm giá từ 150-200 USD xuống còn 399,99 USD vào tháng 3 năm 2025 do doanh số bán hàng thất vọng, cuối cùng đạt gần 3 triệu đơn vị tích lũy vào cuối năm—mức thấp hơn nhiều so với dự kiến. Giới hạn cốt lõi: PS VR2 vẫn gắn liền với hệ sinh thái console, hạn chế thư viện nội dung và khả năng tiếp cận.
Đến cuối năm 2025, tích hợp AI trở thành yếu tố phân biệt then chốt. Meta công bố khả năng tạo cảnh quan bằng giọng nói cho trải nghiệm XR, trong khi Apple khám phá sâu hơn về tích hợp giữa Vision Pro và trợ lý AI. Sự hội tụ “AI+XR” này báo hiệu làn sóng đầu tư tiếp theo, gợi ý rằng kính metaverse trong tương lai sẽ kết hợp tiến bộ quang học với khả năng AI sinh tạo để tạo ra trải nghiệm nhập vai cá nhân hóa thực sự.
Thế giới ảo xã hội: Thích nghi hay tuyệt chủng
Horizon Worlds của Meta phản ánh thực tế khắc nghiệt của việc xã hội ảo thuần túy. Với số người dùng hoạt động hàng tháng dưới 200.000—mức rất nhỏ so với hàng tỷ của Facebook—nền tảng này là một câu chuyện cảnh báo. Giám đốc công nghệ của Meta thừa nhận vào tháng 9 năm 2025 rằng Horizon phải chứng minh được khả năng giữ chân người dùng bền vững và sinh lợi, nếu không các khoản đầu tư lớn vào metaverse của công ty sẽ gặp thách thức về lý do tồn tại. Để đảo ngược xu hướng, Meta tăng cường đầu tư vào nội dung do AI tạo ra và NPC, đồng thời nhấn mạnh tích hợp với các mạng xã hội thực để giảm chi phí thu hút người dùng.
Kết quả trái ngược xuất hiện ở nơi khác. VRChat, nền tảng lâu đời với cộng đồng tự nhiên, đạt đỉnh hơn 130.000 người dùng đồng thời trong dịp Năm Mới 2025, đạt mức cao mới. Sự bùng nổ nội dung do người dùng tạo ra ở các thị trường như Nhật Bản thúc đẩy tăng trưởng hơn 30% từ 2024 đến 2025. VRChat thành công nhờ tập trung vào tính xác thực cộng đồng thay vì nội dung thương hiệu doanh nghiệp.
Rec Room có xu hướng ngược lại, từng được định giá 3,5 tỷ USD, đã thông báo sa thải hơn 50% nhân sự vào tháng 8 năm 2025 sau khi mở rộng sang chơi game trên di động và console nhưng kết quả không ấn tượng. Chất lượng nội dung kém trên các nền tảng mới khiến người dùng không giữ chân được, và các công cụ tạo nội dung dựa trên AI không thể lấp đầy khoảng cách trải nghiệm. Một đồng sáng lập thừa nhận rằng người chơi casual trên di động và console thiếu động lực để tạo nội dung hấp dẫn, cho thấy giới hạn cơ bản trong việc dân chủ hóa quá trình sáng tạo nội dung.
Hình đại diện kỹ thuật số và danh tính: Thương mại nổi lên như mô hình khả thi
Việc tạo hình đại diện và các công cụ nhận dạng đã đạt được thành công thương mại hạn chế nhưng ý nghĩa. ZEPETO của Hàn Quốc tích lũy 400 triệu người dùng đăng ký và khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng—mức đáng kể trong các lĩnh vực metaverse, dù vẫn nhỏ hơn nhiều so với các nền tảng game chính thống. Sức hút của ZEPETO tập trung chủ yếu ở thế hệ Z, đặc biệt là nữ giới, coi trọng khả năng hợp tác thời trang. Các thương hiệu xa xỉ như GUCCI và Dior đã ra mắt trang phục kỹ thuật số giới hạn, trong khi các hợp tác K-pop thúc đẩy sự gắn kết của fan. Đến cuối năm 2025, toàn bộ hệ sinh thái sản phẩm của NAVER Z (bao gồm ZEPETO) đạt 49,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, cho thấy rằng thương mại dựa trên hình đại diện có thể duy trì sự gắn kết quy mô lớn.
Việc Netflix mua lại Ready Player Me vào cuối năm 2025 báo hiệu sự quan tâm mới đối với hạ tầng hình đại diện đa nền tảng. Startup này đã huy động khoảng 72 triệu USD kể từ khi thành lập năm 2020, với sự hậu thuẫn của a16z. Việc Netflix mua lại phản ánh tham vọng hợp nhất danh tính ảo trong các trải nghiệm game. RPM thông báo sẽ ngừng dịch vụ công khai độc lập vào đầu năm 2026 để tập trung vào tích hợp nội bộ với Netflix—một bước chuyển từ triết lý mở sang tích hợp độc quyền.
Meta cũng đầu tư vào hệ thống hình đại diện thống nhất, giới thiệu “Codec Avatars” chân thực trên Quest và các nền tảng xã hội, đồng thời ra mắt các hình đại diện AI có sự chứng thực của người nổi tiếng cho các tương tác Messenger. Snapchat nâng cấp dịch vụ hình đại diện hoạt hình Bitmoji của mình với AI sinh tạo và ra mắt các chợ thời trang ảo, nhận diện rằng cá nhân hóa hình đại diện thúc đẩy sự gắn kết bất kể nền tảng nền tảng nào.
Metaverse công nghiệp: Nơi giá trị thực cuối cùng đã xuất hiện
Metaverse công nghiệp nổi lên như phân khúc thực dụng nhất của năm 2025. Sau cơn sốt ban đầu, sản xuất, kỹ thuật, xây dựng và đào tạo y tế đã áp dụng công nghệ digital twin và VR/AR quy mô lớn. Thị trường đạt khoảng 48,2 tỷ USD trong năm 2025 và dự kiến tăng trưởng khoảng 20,5% mỗi năm cho đến đầu những năm 2030, có thể vượt quá 600 tỷ USD vào năm 2032.
Nền tảng Omniverse của NVIDIA trở thành ứng dụng công nghiệp hàng đầu, với các tập đoàn sản xuất như Toyota, TSMC và Foxconn tận dụng để tạo digital twin nhà máy và tối ưu hóa sản xuất. Một khảo sát chung của Siemens và S&P Global cho thấy 81% các công ty toàn cầu đã triển khai, thử nghiệm hoặc lên kế hoạch cho các giải pháp metaverse công nghiệp.
Lợi nhuận thực tế đã chứng minh các khoản đầu tư này. BMW mở rộng mô phỏng nhà máy ảo, rút ngắn thời gian ra sản phẩm mới 30%. Boeing sử dụng công nghệ HoloLens và digital twin để thiết kế các linh kiện hàng không vũ trụ, tuyên bố giảm 40% lỗi thiết kế máy bay mới. Trong đào tạo y tế, 84% chuyên gia y tế cho biết AR/VR sẽ tác động tích cực đến ngành của họ. Một cơ sở hạt nhân của Pháp báo cáo rằng đào tạo an toàn VR đã giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới.
Tuy nhiên, các rào cản trong việc áp dụng vẫn còn tồn tại. Không tương thích giữa các nhà cung cấp, dữ liệu bị cô lập và các mối lo về an ninh khiến nhiều triển khai chỉ dừng lại ở giai đoạn Thử nghiệm ý tưởng thay vì triển khai toàn doanh nghiệp.
Crypto và NFT Metaverse: Di sản của đầu cơ còn đọng lại
Metaverse gốc crypto mang theo gánh nặng lịch sử nặng nề hơn. Các dự án đã thành lập như Decentraland và The Sandbox đã trải qua sự sụt giảm đột ngột về hoạt động người dùng sau năm 2022. Dữ liệu quý 3 năm 2025 cho thấy tổng khối lượng giao dịch NFT metaverse chỉ đạt 17 triệu USD, trong đó các giao dịch đất đai của Decentraland chỉ đạt 416.000 USD qua 1.113 giao dịch—một sự sụt giảm rõ rệt so với đỉnh hàng triệu USD mỗi giao dịch năm 2021. Số người dùng hoạt động hàng ngày giảm xuống hàng trăm hoặc thấp hơn vài nghìn, chỉ có hàng chục nghìn xuất hiện trong các sự kiện lớn.
Các nỗ lực hồi sinh diễn ra với tác động hạn chế. Quỹ Nội dung Metaverse của Decentraland phân bổ 8,2 triệu USD cho các sự kiện Art Week và Career Fair, trong khi The Sandbox hợp tác với Universal Pictures về các trải nghiệm IP theo chủ đề. Việc ra mắt Otherside của Yuga Labs vào tháng 11 năm 2025 tạo ra sự phấn khích hiếm hoi, thu hút hàng chục nghìn người trong ngày khai trương tại khu vực Koda Nexus. Công cụ tạo thế giới AI tích hợp của nền tảng cho phép người dùng tạo cảnh 3D qua đối thoại, nâng cao đa dạng nội dung. Tuy nhiên, thành công này vẫn còn hạn chế—Otherside gặp khó khăn trong việc duy trì sự gắn kết liên tục như các nền tảng game chính thống.
Thách thức cốt lõi của ngành vẫn không thay đổi: các câu chuyện đầu cơ và thua lỗ tài chính từ 2021-2023 đã làm xói mòn niềm tin công chúng. Các nỗ lực đổi thương hiệu quanh “nội dung” và “trải nghiệm người dùng” không thể nhanh chóng vượt qua định kiến về các tổn thất tài chính và sự xa rời cộng đồng chân chính.
Thực tế mới nổi: Chuyên môn hóa thay vì toàn diện
Năm 2025 cuối cùng đã xác nhận một giả thuyết dị giáo: metaverse thành công chính xác khi các bên liên quan ngừng xem nó như một khái niệm thống nhất. Kính thông minh đại diện cho khả năng tiếp cận và tiện ích gia tăng. Digital twin công nghiệp mang lại ROI định lượng. Các nền tảng game phát triển mạnh bằng cách bỏ qua thuật ngữ metaverse. Các dự án crypto chìm trong nghi ngờ lịch sử. Sự phân chia này cho thấy tương lai thực sự của metaverse không nằm trong một thế giới ảo duy nhất mà trong các công cụ nhập vai chuyên biệt được thiết kế cho các nhu cầu con người cụ thể—thương mại, đào tạo, giải trí và tối ưu doanh nghiệp.
Sự hội tụ của AI với hạ tầng metaverse có khả năng thúc đẩy quá trình chuyên môn hóa này nhanh hơn. Thay vì chờ đợi một metaverse tiêu dùng thống nhất hình thành, các ứng dụng thực tế đã và đang định hình lại cách con người làm việc, đào tạo và tương tác trong các môi trường kỹ thuật số có giới hạn.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Kính Thông Minh nổi lên như người chiến thắng bất ngờ khi Metaverse năm 2025 phân tách
Khi năm 2025 khép lại, hình dung về metaverse từng thống nhất đã bị phân rã thành các câu chuyện đối lập rõ rệt—một số lĩnh vực phát triển mạnh mẽ trong khi những lĩnh vực khác trì trệ. Trong bức tranh phân mảnh này, một xu hướng nổi bật: kính thông minh dành cho người tiêu dùng bất ngờ trở thành câu chuyện thành công thực sự. Khác với các tai nghe VR và thế giới ảo dựa trên NFT từng chiếm sóng trong những năm bong bóng, các thiết bị như kính thông minh Ray-Ban Meta giờ đây đại diện cho điểm tiếp cận khả thi nhất về mặt thương mại để trải nghiệm tính toán nhập vai. Sự chuyển đổi này tiết lộ một chân lý cơ bản về metaverse: nó không cần các thế giới ảo phức tạp hay đầu cơ blockchain để thành công—nó cần phần cứng thực dụng và tiện ích chân chính.
Sự trưởng thành của ngành game: Chấp nhận mà không cần nhãn hiệu
Các nền tảng game nhập vai vẫn là lĩnh vực mạnh nhất của metaverse, tuy nhiên các ông lớn trong ngành đang tích cực tránh xa thuật ngữ này. Roblox minh họa cho nghịch lý này. Trong quý 3 năm 2025, nền tảng này đạt 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, tăng 70% so với cùng kỳ năm ngoái, với doanh thu quý tăng 48% lên 1,36 tỷ USD. Những con số này thể hiện sức hút lớn của các hệ sinh thái nội dung do người dùng tạo ra, làm mờ ranh giới giữa game và tương tác xã hội. Tuy nhiên, ban lãnh đạo Roblox đã cố ý tránh dùng từ “metaverse” để chuyển sang các thuật ngữ như “nền tảng game” và “nền kinh tế ảo”—một chiến lược rút lui khỏi thuật ngữ ngành đã trở nên độc hại đối với khán giả chính thống.
Epic Games có quan điểm khác, định vị Fortnite như một thành phần cốt lõi của một metaverse mở. Với hàng tỷ người dùng hoạt động hàng tháng và 40% thời gian chơi game diễn ra trong nội dung của bên thứ ba, Fortnite đã chứng minh rằng các trải nghiệm ảo quy mô lớn không cần thuật ngữ đặc biệt—người dùng chỉ gọi đó là game. Các buổi hòa nhạc ảo nổi bật của nền tảng này với Hatsune Miku, Lisa của BLACKPINK và Bruno Mars thu hút hàng triệu người tham gia, chứng minh rằng các sự kiện kỹ thuật số nhập vai vẫn giữ được tính thời sự văn hóa. Roblox cũng hợp tác với nhóm nhạc K-pop aespa và nghệ sĩ Iceland Laufey để biểu diễn tại địa điểm “Block” của mình.
Trong khi đó, Minecraft âm thầm kết thúc hỗ trợ VR và MR, với các bản cập nhật Bedrock dừng sau tháng 3 năm 2025. Điều này báo hiệu một sự rút lui khỏi thử nghiệm phần cứng nhập vai hướng tới các dạng chơi game truyền thống—một chỉ số rõ ràng cho thấy không phải tất cả các nền tảng game đều xem VR là hạ tầng thiết yếu.
Chuyển đổi phần cứng: Kính AR thắng thế, VR gặp khó khăn trong việc phổ biến
Thị trường phần cứng thể hiện rõ “hiện tượng hai tầng.” Ở phân khúc cao cấp, Apple Vision Pro (3.499 USD) tạo ra làn sóng đổi mới đáng kể nhưng vẫn là sản phẩm dành cho những người tiên phong. Tim Cook thừa nhận đây “không phải là sản phẩm dành cho thị trường đại chúng,” nhưng Apple vẫn tiếp tục phát triển hệ sinh thái với các bản cập nhật visionOS và đồn đoán về phần cứng thế hệ tiếp theo với chip cải tiến và tính năng thoải mái hơn.
Bước đột phá thực sự đến từ kính thông minh dành cho người tiêu dùng. Kính thông minh thế hệ thứ hai của Ray-Ban Meta nổi lên như người chiến thắng bất ngờ của năm 2025, cung cấp chức năng AR trong một dạng hình thức giống như kính thường. Những chiếc kính nhẹ này tích hợp chụp ảnh, khả năng AI và các tính năng thực dụng thu hút người dùng đô thị. Lượng xuất xưởng tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong năm 2025, tăng 39,2% so với cùng kỳ, trong đó kính metaverse nằm ở trung tâm của đà tăng trưởng này.
Dòng Quest của Meta tiếp tục chiếm lĩnh phân khúc VR trung cấp, chiếm khoảng 60,6% thị phần tai nghe AR/VR toàn cầu trong nửa đầu năm 2025. Tuy nhiên, các đối thủ gặp khó. PlayStation VR2 của Sony, ra mắt đầu năm 2023, phải giảm giá từ 150-200 USD xuống còn 399,99 USD vào tháng 3 năm 2025 do doanh số bán hàng thất vọng, cuối cùng đạt gần 3 triệu đơn vị tích lũy vào cuối năm—mức thấp hơn nhiều so với dự kiến. Giới hạn cốt lõi: PS VR2 vẫn gắn liền với hệ sinh thái console, hạn chế thư viện nội dung và khả năng tiếp cận.
Đến cuối năm 2025, tích hợp AI trở thành yếu tố phân biệt then chốt. Meta công bố khả năng tạo cảnh quan bằng giọng nói cho trải nghiệm XR, trong khi Apple khám phá sâu hơn về tích hợp giữa Vision Pro và trợ lý AI. Sự hội tụ “AI+XR” này báo hiệu làn sóng đầu tư tiếp theo, gợi ý rằng kính metaverse trong tương lai sẽ kết hợp tiến bộ quang học với khả năng AI sinh tạo để tạo ra trải nghiệm nhập vai cá nhân hóa thực sự.
Thế giới ảo xã hội: Thích nghi hay tuyệt chủng
Horizon Worlds của Meta phản ánh thực tế khắc nghiệt của việc xã hội ảo thuần túy. Với số người dùng hoạt động hàng tháng dưới 200.000—mức rất nhỏ so với hàng tỷ của Facebook—nền tảng này là một câu chuyện cảnh báo. Giám đốc công nghệ của Meta thừa nhận vào tháng 9 năm 2025 rằng Horizon phải chứng minh được khả năng giữ chân người dùng bền vững và sinh lợi, nếu không các khoản đầu tư lớn vào metaverse của công ty sẽ gặp thách thức về lý do tồn tại. Để đảo ngược xu hướng, Meta tăng cường đầu tư vào nội dung do AI tạo ra và NPC, đồng thời nhấn mạnh tích hợp với các mạng xã hội thực để giảm chi phí thu hút người dùng.
Kết quả trái ngược xuất hiện ở nơi khác. VRChat, nền tảng lâu đời với cộng đồng tự nhiên, đạt đỉnh hơn 130.000 người dùng đồng thời trong dịp Năm Mới 2025, đạt mức cao mới. Sự bùng nổ nội dung do người dùng tạo ra ở các thị trường như Nhật Bản thúc đẩy tăng trưởng hơn 30% từ 2024 đến 2025. VRChat thành công nhờ tập trung vào tính xác thực cộng đồng thay vì nội dung thương hiệu doanh nghiệp.
Rec Room có xu hướng ngược lại, từng được định giá 3,5 tỷ USD, đã thông báo sa thải hơn 50% nhân sự vào tháng 8 năm 2025 sau khi mở rộng sang chơi game trên di động và console nhưng kết quả không ấn tượng. Chất lượng nội dung kém trên các nền tảng mới khiến người dùng không giữ chân được, và các công cụ tạo nội dung dựa trên AI không thể lấp đầy khoảng cách trải nghiệm. Một đồng sáng lập thừa nhận rằng người chơi casual trên di động và console thiếu động lực để tạo nội dung hấp dẫn, cho thấy giới hạn cơ bản trong việc dân chủ hóa quá trình sáng tạo nội dung.
Hình đại diện kỹ thuật số và danh tính: Thương mại nổi lên như mô hình khả thi
Việc tạo hình đại diện và các công cụ nhận dạng đã đạt được thành công thương mại hạn chế nhưng ý nghĩa. ZEPETO của Hàn Quốc tích lũy 400 triệu người dùng đăng ký và khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng—mức đáng kể trong các lĩnh vực metaverse, dù vẫn nhỏ hơn nhiều so với các nền tảng game chính thống. Sức hút của ZEPETO tập trung chủ yếu ở thế hệ Z, đặc biệt là nữ giới, coi trọng khả năng hợp tác thời trang. Các thương hiệu xa xỉ như GUCCI và Dior đã ra mắt trang phục kỹ thuật số giới hạn, trong khi các hợp tác K-pop thúc đẩy sự gắn kết của fan. Đến cuối năm 2025, toàn bộ hệ sinh thái sản phẩm của NAVER Z (bao gồm ZEPETO) đạt 49,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, cho thấy rằng thương mại dựa trên hình đại diện có thể duy trì sự gắn kết quy mô lớn.
Việc Netflix mua lại Ready Player Me vào cuối năm 2025 báo hiệu sự quan tâm mới đối với hạ tầng hình đại diện đa nền tảng. Startup này đã huy động khoảng 72 triệu USD kể từ khi thành lập năm 2020, với sự hậu thuẫn của a16z. Việc Netflix mua lại phản ánh tham vọng hợp nhất danh tính ảo trong các trải nghiệm game. RPM thông báo sẽ ngừng dịch vụ công khai độc lập vào đầu năm 2026 để tập trung vào tích hợp nội bộ với Netflix—một bước chuyển từ triết lý mở sang tích hợp độc quyền.
Meta cũng đầu tư vào hệ thống hình đại diện thống nhất, giới thiệu “Codec Avatars” chân thực trên Quest và các nền tảng xã hội, đồng thời ra mắt các hình đại diện AI có sự chứng thực của người nổi tiếng cho các tương tác Messenger. Snapchat nâng cấp dịch vụ hình đại diện hoạt hình Bitmoji của mình với AI sinh tạo và ra mắt các chợ thời trang ảo, nhận diện rằng cá nhân hóa hình đại diện thúc đẩy sự gắn kết bất kể nền tảng nền tảng nào.
Metaverse công nghiệp: Nơi giá trị thực cuối cùng đã xuất hiện
Metaverse công nghiệp nổi lên như phân khúc thực dụng nhất của năm 2025. Sau cơn sốt ban đầu, sản xuất, kỹ thuật, xây dựng và đào tạo y tế đã áp dụng công nghệ digital twin và VR/AR quy mô lớn. Thị trường đạt khoảng 48,2 tỷ USD trong năm 2025 và dự kiến tăng trưởng khoảng 20,5% mỗi năm cho đến đầu những năm 2030, có thể vượt quá 600 tỷ USD vào năm 2032.
Nền tảng Omniverse của NVIDIA trở thành ứng dụng công nghiệp hàng đầu, với các tập đoàn sản xuất như Toyota, TSMC và Foxconn tận dụng để tạo digital twin nhà máy và tối ưu hóa sản xuất. Một khảo sát chung của Siemens và S&P Global cho thấy 81% các công ty toàn cầu đã triển khai, thử nghiệm hoặc lên kế hoạch cho các giải pháp metaverse công nghiệp.
Lợi nhuận thực tế đã chứng minh các khoản đầu tư này. BMW mở rộng mô phỏng nhà máy ảo, rút ngắn thời gian ra sản phẩm mới 30%. Boeing sử dụng công nghệ HoloLens và digital twin để thiết kế các linh kiện hàng không vũ trụ, tuyên bố giảm 40% lỗi thiết kế máy bay mới. Trong đào tạo y tế, 84% chuyên gia y tế cho biết AR/VR sẽ tác động tích cực đến ngành của họ. Một cơ sở hạt nhân của Pháp báo cáo rằng đào tạo an toàn VR đã giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới.
Tuy nhiên, các rào cản trong việc áp dụng vẫn còn tồn tại. Không tương thích giữa các nhà cung cấp, dữ liệu bị cô lập và các mối lo về an ninh khiến nhiều triển khai chỉ dừng lại ở giai đoạn Thử nghiệm ý tưởng thay vì triển khai toàn doanh nghiệp.
Crypto và NFT Metaverse: Di sản của đầu cơ còn đọng lại
Metaverse gốc crypto mang theo gánh nặng lịch sử nặng nề hơn. Các dự án đã thành lập như Decentraland và The Sandbox đã trải qua sự sụt giảm đột ngột về hoạt động người dùng sau năm 2022. Dữ liệu quý 3 năm 2025 cho thấy tổng khối lượng giao dịch NFT metaverse chỉ đạt 17 triệu USD, trong đó các giao dịch đất đai của Decentraland chỉ đạt 416.000 USD qua 1.113 giao dịch—một sự sụt giảm rõ rệt so với đỉnh hàng triệu USD mỗi giao dịch năm 2021. Số người dùng hoạt động hàng ngày giảm xuống hàng trăm hoặc thấp hơn vài nghìn, chỉ có hàng chục nghìn xuất hiện trong các sự kiện lớn.
Các nỗ lực hồi sinh diễn ra với tác động hạn chế. Quỹ Nội dung Metaverse của Decentraland phân bổ 8,2 triệu USD cho các sự kiện Art Week và Career Fair, trong khi The Sandbox hợp tác với Universal Pictures về các trải nghiệm IP theo chủ đề. Việc ra mắt Otherside của Yuga Labs vào tháng 11 năm 2025 tạo ra sự phấn khích hiếm hoi, thu hút hàng chục nghìn người trong ngày khai trương tại khu vực Koda Nexus. Công cụ tạo thế giới AI tích hợp của nền tảng cho phép người dùng tạo cảnh 3D qua đối thoại, nâng cao đa dạng nội dung. Tuy nhiên, thành công này vẫn còn hạn chế—Otherside gặp khó khăn trong việc duy trì sự gắn kết liên tục như các nền tảng game chính thống.
Thách thức cốt lõi của ngành vẫn không thay đổi: các câu chuyện đầu cơ và thua lỗ tài chính từ 2021-2023 đã làm xói mòn niềm tin công chúng. Các nỗ lực đổi thương hiệu quanh “nội dung” và “trải nghiệm người dùng” không thể nhanh chóng vượt qua định kiến về các tổn thất tài chính và sự xa rời cộng đồng chân chính.
Thực tế mới nổi: Chuyên môn hóa thay vì toàn diện
Năm 2025 cuối cùng đã xác nhận một giả thuyết dị giáo: metaverse thành công chính xác khi các bên liên quan ngừng xem nó như một khái niệm thống nhất. Kính thông minh đại diện cho khả năng tiếp cận và tiện ích gia tăng. Digital twin công nghiệp mang lại ROI định lượng. Các nền tảng game phát triển mạnh bằng cách bỏ qua thuật ngữ metaverse. Các dự án crypto chìm trong nghi ngờ lịch sử. Sự phân chia này cho thấy tương lai thực sự của metaverse không nằm trong một thế giới ảo duy nhất mà trong các công cụ nhập vai chuyên biệt được thiết kế cho các nhu cầu con người cụ thể—thương mại, đào tạo, giải trí và tối ưu doanh nghiệp.
Sự hội tụ của AI với hạ tầng metaverse có khả năng thúc đẩy quá trình chuyên môn hóa này nhanh hơn. Thay vì chờ đợi một metaverse tiêu dùng thống nhất hình thành, các ứng dụng thực tế đã và đang định hình lại cách con người làm việc, đào tạo và tương tác trong các môi trường kỹ thuật số có giới hạn.