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当我看到 @SIXR_cricket 时,我并不认为这只是另一个进入市场的 Web3 板球产品。我看到的是一个基于真实运营经验的第二幕。这是同一个团队,他们将 Bongo 从零扩展到超过 3 亿的观众,覆盖多个国家和平台。
这个结果不是由炒作或捷径驱动的。它源于对分发、产品聚焦、用户信任的理解,以及系统在从数千个用户扩展到数百万个用户时的行为。
这一经验显然正在塑造SIXR的构建方式。板球并没有被视为一个小众受众或一个快速变现的趋势。它是全球最大的、最根深蒂固的体育文化之一,拥有超过25亿的粉丝,并且在各大联赛、媒体版权、幻想平台和赞助方面,每年的收入超过$15 亿。
球迷不仅仅是观看板球。他们每天都关注它,讨论结果,玩幻想游戏,跟踪球员统计数据,并且持续花费在这项运动上。
SIXR 以清晰的理解进入这个生态系统。平台并不是以代币或投机性激励为主导,而是以参与和体验为主导。与像 Chris Gayle、Shahid Afridi 和 Eoin Morgan 这样的传奇人物的合作并不是短期的代言。
这些是长期的知识产权关系,玩家的身份、游戏风格和信誉直接融入到游戏和收藏品中,为粉丝提供有意义的互动,而不仅仅是表面的炒作。
突出的是从一开始就将可信度构建到结构中。SIXR基金会并不是作为未来的承诺或营销举措而存在。它作为平台的核心部分存在,专注于草根访问、青年设备、培训项目和地方比赛。
这表明了长期的意图和与运动本身的一致性,而不是剥削性的参与。
许多Web3项目试图先扩展规模,后赢得信任。而SIXR采取了相反的方法。它在粉丝已经存在的地方推出,优先考虑参与度而非货币化,注重体验而非拥有权。
信任被视为一种设计原则,而不是增长黑客。
这就是使Bongo拥有数亿用户的相同心态。现在,它正被应用于全球最大的体育市场之一。
SIXR并不像是一个实验。它更像是一个由已经知道如何有效扩展的团队为长期游戏构建的平台。