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智能眼镜成为2025年元宇宙分裂中的意外赢家
随着2025年的临近,曾经统一的元宇宙愿景已裂变为截然不同的叙事——一些行业繁荣,而另一些则萎靡。在这个碎片化的格局中,有一个趋势尤为突出:消费级智能眼镜意外成为真正的成功故事。与泡沫时期占据头条的VR头显和NFT虚拟世界不同,像Ray-Ban Meta智能眼镜这样的设备如今代表了沉浸式计算最具商业潜力的入口。这一转变揭示了关于元宇宙的一个基本真理:它不需要复杂的虚拟世界或区块链投机来取得成功——它需要实用的硬件和真正的实用价值。
游戏的成熟:接受而非标签
沉浸式游戏平台仍然是元宇宙中最具韧性的板块,但行业内最大的玩家正积极与相关术语保持距离。Roblox就是一个典型的例子。2025年第三季度,该平台的日活跃用户达到1.515亿,同比增长70%,季度收入增长48%至13.6亿美元。这些数字展示了用户生成内容生态系统的巨大吸引力,它模糊了游戏与社交互动的界限。然而,Roblox的领导层有意淡化“元宇宙”这一说法,转而使用“游戏平台”和“虚拟经济”等词——这是对行业术语的战略性撤退,避免其变得对主流受众具有毒性。
Epic Games则持不同立场,将《堡垒之夜》定位为开放元宇宙的核心构件。每月数十亿的活跃用户中,有40%的游戏在第三方内容中进行,证明了大规模虚拟体验无需特殊术语——用户只称之为“游戏”。该平台的虚拟演唱会邀请了初音未来、BLACKPINK的Lisa和Bruno Mars等明星,吸引了数百万参与者,证明沉浸式数字事件依然具有文化相关性。Roblox也与K-pop组合aespa和冰岛音乐人Laufey合作,在其“Block”场馆举办表演。
与此同时,Minecraft悄然结束了VR和MR支持,Bedrock版本在2025年3月后停止更新。这标志着从沉浸式硬件实验向传统游戏形式的退却——这是一个重要信号,表明并非所有游戏平台都将VR视为基础设施。
硬件的变革:AR眼镜胜出,VR难以普及
硬件市场展现出明显的“两极现象”。在高端市场,苹果的Vision Pro(3499美元)引发了巨大创新热潮,但仍是早期采用者的利基产品。Tim Cook承认它“不是面向大众市场的产品”,但苹果仍在通过visionOS的更新和传闻中的下一代硬件(配备更强芯片和更舒适的设计)持续打造生态系统。
真正的突破来自消费级智能眼镜。Ray-Ban Meta的第二代智能眼镜成为2025年的意外赢家,提供AR功能,外形类似普通眼镜。这些轻便的眼镜集成了拍照、AI能力和实用功能,吸引了城市用户。2025年全球AR/VR头显和智能眼镜出货量达1430万台,同比增长39.2%,其中元宇宙眼镜是增长的核心。
Meta的Quest系列继续主导中端VR市场,2025年前半年占据全球AR/VR头显市场约60.6%的份额。然而,竞争对手则陷入困境。索尼的PlayStation VR2于2023年初推出,由于销售不佳,到2025年3月不得不将价格从150-200美元降至399.99美元,最终在年底累计出货接近300万台,远低于预期。核心限制在于:PS VR2仍依赖主机生态,限制了内容库和可及性。
到2025年底,AI的整合成为关键差异化因素。Meta宣布将实现XR场景的语音驱动生成,而苹果则探索Vision Pro与AI助手的深度整合。这种“AI+XR”的融合预示着下一轮投资浪潮,未来的元宇宙眼镜将结合光学技术和生成式AI能力,打造真正个性化的沉浸式体验。
社交虚拟世界:适应还是灭亡
Meta的Horizon Worlds展现了纯虚拟社交的残酷现实。月活用户不足20万,与Facebook的数十亿用户相比微不足道,这个平台成为一个警示案例。Meta的CTO在2025年9月承认,Horizon必须证明其能实现可持续的用户留存和盈利,否则公司庞大的元宇宙投资将面临合理性挑战。为扭转局势,Meta增加了对AI生成内容和NPC的投入,同时强调与现实社交网络的整合,以降低获客成本。
其他平台则出现了不同的结果。VRChat作为一个有机社区成长的老牌平台,在2025年新年期间达到超过13万的同时在线用户,创下新高。日本市场的用户生成内容激增带动了30%以上的增长。VRChat成功的关键在于专注于社区的真实性,而非企业品牌内容。
Rec Room的轨迹则提供了一个警示反例。曾估值35亿美元的该平台在2025年8月宣布裁员超过50%,原因是其在移动端和主机端扩展后表现平平。新平台上的内容质量差,难以留住用户,AI创作工具也无法弥补体验差距。一位联合创始人坦言,休闲的移动和主机玩家缺乏创造优质内容的动力,暴露了内容民主化的根本限制。
数字化身与身份:商业化成为可行模式
数字化身创建和身份工具虽有限,但取得了有意义的商业成功。韩国的ZEPETO累计注册用户达4亿,月活跃用户约2000万——在元宇宙垂直领域中已属庞大,但仍远逊于主流游戏平台。ZEPETO的吸引力主要集中在Z世代,尤其是女性用户,她们重视时尚合作潜力。奢侈品牌如GUCCI和Dior推出了限量版数字服装,K-pop合作也促进了粉丝互动。到2025年底,NAVER Z的整体生态(包括ZEPETO)达到4940万月活用户,显示基于虚拟形象的商业可以实现规模化的用户粘性。
Ready Player Me在2025年底被Netflix收购,标志着跨平台虚拟身份基础设施的重新关注。这家创业公司自2020年成立以来已筹集约7200万美元,获得a16z等投资。Netflix的收购反映了其统一虚拟身份的雄心。RPM宣布将在2026年初停止其独立的公共服务,转而专注于内部的Netflix整合——从开放平台转向专有整合。
Meta也在推动统一的虚拟形象系统,推出了逼真的“Codec Avatar”在Quest和社交平台上,同时推出了明星代言的AI虚拟形象,用于Messenger互动。Snapchat则通过引入生成式AI丰富了Bitmoji卡通形象,并推出虚拟时尚市场,认识到无论平台基础如何,个性化的虚拟形象都能驱动用户参与。
工业元宇宙:真正价值的落地
工业元宇宙成为2025年最务实的细分市场。在初期炒作之后,制造、工程、建筑和医疗培训开始大规模采用数字孪生和VR/AR技术。市场规模在2025年达约482亿美元,预计到2030年代初将以每年20.5%左右的速度增长,至2032年可能突破6000亿美元。
NVIDIA的Omniverse平台成为工业应用的旗舰,丰田、台积电和富士康等制造巨头利用其进行工厂数字孪生和生产优化。西门子与标普全球联合调查显示,81%的全球企业已在实施、测试或规划工业元宇宙解决方案。
这些投资带来了实际回报。宝马扩展了虚拟工厂仿真,缩短新产品上市时间30%;波音利用HoloLens和数字孪生设计航空航天部件,声称新飞机设计错误率降低40%;在医疗培训方面,84%的医疗专业人员表示AR/VR将对行业产生积极影响。一家法国核电站报告称,VR危险培训使新员工事故率降低了20%以上。
但采用障碍依然存在。供应商不兼容、数据孤岛和安全担忧使许多应用仍停留在概念验证阶段,难以实现企业级部署。
加密货币与NFT元宇宙:投机遗产仍在
以加密为基础的元宇宙负担更为沉重。Decentraland和The Sandbox等成熟项目在2022年后用户活跃度大幅下滑。2025年第三季度,元宇宙NFT的总交易量仅为1700万美元,Decentraland土地交易总额仅为41.6万美元,涉及1113笔交易——与2021年每笔交易数百万的高峰形成鲜明对比。日活跃用户数降至几百或几千,只有在重大事件期间才会出现数万。
复苏尝试影响有限。Decentraland的元宇宙内容基金为Art Week和招聘会等活动投入820万美元,而The Sandbox与环球影业合作推出主题IP体验。Yuga Labs在2025年11月推出的Otherside引发少见的热潮,开幕当天吸引了数万用户进入Koda Nexus区域。平台的AI世界生成工具允许用户通过对话创建3D场景,丰富了内容多样性。但即便如此,Otherside也难以实现与主流游戏平台相当的持续参与度。
该行业的核心难题依然未变:2021-2023年的投机叙事和财务亏损已侵蚀公众信任。品牌重塑“内容”和“用户体验”虽有助于改善形象,但难以迅速弥补财务损失和与真实社区需求的脱节。