Esports-Umsätze steigen auf fast 5,1 Milliarden US-Dollar, während das globale Publikum 640 Millionen übersteigt.

Der Esports World Cup 2026 findet in Paris vom 6. Juli bis 23. August statt, mit einem Preisgeld von 75 Millionen US-Dollar, dem größten in der dreijährigen Geschichte der Veranstaltung. Mehr als 2.000 Spieler und 200 Clubs aus über 100 Ländern treten in 25 Turnieren in 24 Spielen an. Das weltweite Esports-Publikum erreichte 2025 640,8 Millionen Menschen, aufgeteilt in 318,1 Millionen Kern-Enthusiasten und 322,7 Millionen gelegentliche Zuschauer, laut Zahlen von Quantumrun und Newzoo. Dieses Publikum wuchs von 435,7 Millionen im Jahr 2020, was einer jährlichen Wachstumsrate von 8,1 % für das Enthusiasten-Segment entspricht. Asien-Pazifik macht etwa 57 % dieses Publikums aus, wobei China und die Philippinen die höchsten regelmäßigen Zuschauerzahlen weltweit verzeichnen.

Asien-Pazifik macht 57 % des weltweiten Esports-Publikums aus

Asien-Pazifik macht etwa 57 % des weltweiten Esports-Publikums aus. China und die Philippinen verzeichnen die höchsten regelmäßigen Zuschauerzahlen weltweit, und Mobile-Titel tragen maßgeblich zu dieser Reichweite bei. Mobile Legends: Bang Bang führt alle Esports-Spiele in puncto Spitzenzuschauerzahlen im Jahr 2026 an und erreichte während der M7-Weltmeisterschaft 5,68 Millionen Zuschauer. Counter-Strike führt eine andere Kategorie an und generierte allein im Jahr 2026 Preisgelder in Höhe von 13,57 Millionen US-Dollar, mehr als jeder andere bisher in diesem Jahr erfasste Titel.

Esports World Cup zieht von Riad nach Paris

Der Esports World Cup startete 2024 in Riad mit einem Preisgeld von 60 Millionen US-Dollar, 1.500 Athleten und 200 Clubs aus 100 Ländern. Team Falcons gewann diese erste Club-Meisterschaft mit 5.665 Punkten, vor Team Liquid und Team BDS. Die Veranstalter berichteten von mehr als 500 Millionen Online-Zuschauern und 2,6 Millionen Besuchern vor Ort. Die Veranstaltung 2025 wuchs erneut. Das Preisgeld überstieg 70 Millionen US-Dollar, wobei 27 Millionen US-Dollar allein auf die Club-Meisterschaft entfielen. Mehr als 3 Millionen Besucher nahmen teil, und das League of Legends-Finale erreichte eine Spitzenzahl gleichzeitiger Zuschauer von 7,5 Millionen. Team Falcons wiederholte den Titelgewinn. Team Liquid schrieb in diesem Jahr Geschichte, indem es drei separate EWC-Wettbewerbe in einer einzigen Saison gewann – das erste Mal, dass eine Organisation dies erreicht hat.

Sponsoring macht fast 60 % der Esports-Umsätze aus

Sponsoring macht in der letzten vollständig offengelegten Aufschlüsselung fast 60 % des Esports-Marktes aus. Riot Games bewegte sich im Juni 2025 zur Erschließung neuer Einnahmequellen und erlaubte Spitzen-Teams von League of Legends und Valorant in Amerika und Europa, Wettsponsoring zu übernehmen. Riot verwies auf Daten von Sportradar, die einen weltweiten Wettumsatz von 10,7 Milliarden US-Dollar zeigen, der 2024 mit seinen beiden größten Titeln verbunden war. Team Vitality meldete ein Rekordjahr 2025, das auf 12 strategischen Partnern basierte. Activision schaffte 2024 seine Franchise-Eintrittsgebühren ab und erstattete bereits von Teams eingenommenes Geld zurück. Die Schätzungen der Gesamtmarktumsätze variieren stark je nachdem, was gezählt wird. Newzoos engeres professionelles Esports-Modell beziffert die Umsätze 2025 auf 1,866 Milliarden US-Dollar, gegenüber 996 Millionen US-Dollar im Jahr 2020. Breitere Markt-Tracker verorten den Bereich 2025 bis 2026 zwischen 2,4 Milliarden und 5,1 Milliarden US-Dollar, sobald Plattform- und Verbraucherausgabenkategorien einbezogen werden.

League of Legends Worlds 2025 erreichte 6,75 Millionen Spitzenzuschauer

League of Legends Worlds 2025 erzielte 6,75 Millionen Spitzenzuschauer, die zweitgrößte Zuschauerzahl in der Geschichte der Veranstaltung. Die LCK 2025 Season übertraf dies bei den gesamten gesehenen Stunden und überschritt 161 Millionen Stunden in ihrer vollen Saison. Counter-Strike stellte bis 2026 weiterhin neue Bestmarken auf. Das IEM Cologne Major erreichte 2,75 Millionen Spitzenzuschauer und mehr als 77,7 Millionen gesehene Stunden und brach damit frühere Rekorde für das Spiel. Mobile Esports setzten einen eigenen Meilenstein. PUBG Mobile's Global Open 2026 Season 1 zog 1.224.169 Spieler an und sicherte sich einen Guinness-Weltrekord als größtes mobiles team-basiertes Esports-Turnier aller Zeiten.

China führt bei den Spielereinnahmen aller Zeiten mit über 333 Millionen US-Dollar

AG Super Play führte die Team-Einnahmen 2025 mit 4,89 Millionen US-Dollar an, basierend auf seinem Honor of Kings-Kader. Team Vitalitys Counter-Strike-Team folgte mit 3,94 Millionen US-Dollar und Team Falcons' Dota 2-Kader erzielte 2,84 Millionen US-Dollar. Nach Ländern führt China die Spielereinnahmen aller Zeiten mit mehr als 333 Millionen US-Dollar an, vor den Vereinigten Staaten mit über 303 Millionen US-Dollar und Südkorea mit über 157 Millionen US-Dollar. Team Liquid belegt den Spitzenplatz unter den Organisationen aller Zeiten nach insgesamt gewonnenen Preisgeldern. Honor of Kings meldet weiterhin einige der höchsten Spielerzahlen der Branche, mit mehr als 260 Millionen globalen monatlich aktiven Nutzern und über 139 Millionen täglich aktiven Nutzern auf seinen China-Servern im Jahr 2025.

FAQ

Wie hoch ist das Preisgeld für den Esports World Cup 2026 in Paris? Der Esports World Cup 2026 in Paris hat ein Preisgeld von 75 Millionen US-Dollar für 25 Turniere, das größte in der dreijährigen Geschichte der Veranstaltung.

Wie groß ist das weltweite Esports-Publikum im Jahr 2025? Das weltweite Esports-Publikum erreichte 2025 640,8 Millionen Menschen, aufgeteilt in 318,1 Millionen Kern-Enthusiasten und 322,7 Millionen gelegentliche Zuschauer, laut Zahlen von Quantumrun und Newzoo.

Welches Land führt bei den Spielereinnahmen aller Zeiten im Esports? China führt bei den Spielereinnahmen aller Zeiten mit mehr als 333 Millionen US-Dollar, vor den Vereinigten Staaten mit über 303 Millionen US-Dollar und Südkorea mit über 157 Millionen US-Dollar.

Disclaimer: The information on this page may come from third-party sources and is for reference only. It does not represent the views or opinions of Gate and does not constitute any financial, investment, or legal advice. Virtual asset trading involves high risk. Please do not rely solely on the information on this page when making decisions. For details, see the Disclaimer.
Kommentieren
0/400
Keine Kommentare