NetflixによるReady Player Meの買収は、2025年後半にクロスプラットフォームのアバターインフラへの関心の高まりを示した。このスタートアップは2020年の設立以来、約7200万ドルを調達し、a16zの支援を受けている。Netflixの買収は、ゲーム体験全体での仮想アイデンティティの統一を目指す野望を反映している。RPMは、2026年初頭にパブリックサービスを終了し、Netflix内部への統合に集中すると発表した—オープンプラットフォームの哲学から、独自の統合へと方向転換した。
スマートグラスが2025年のメタバース分裂の予想外の勝者として浮上
2025年の終わりに近づくにつれ、かつて統一されていたメタバースのビジョンは、鋭く異なる物語に分裂してしまった。いくつかのセクターは繁栄し、他は停滞している。この断片化した状況の中で、ひとつのトレンドが際立っている:消費者向けスマートグラスが予想外の成功ストーリーとなっている。バブル期に話題をさらったVRヘッドセットやNFTを基盤とした仮想世界とは異なり、Ray-Ban Metaスマートグラスのようなデバイスは、没入型コンピューティングへの最も商業的に実現可能な入り口を示している。この変化は、メタバースの根本的な真実を明らかにしている:成功には複雑な仮想世界やブロックチェーンの投機は必要なく、実用的なハードウェアと真のユーティリティが必要だということだ。
ゲームの成熟:ラベルなしの受容
没入型ゲームプラットフォームは依然としてメタバースの最も堅実なセクターだが、業界の最大手は積極的にその用語から距離を置いている。Robloxはこの逆説の典型例だ。2025年第3四半期に、プラットフォームのデイリーアクティブユーザー数は1億5150万人に達し、前年比70%増加、四半期収益は48%増の13億6000万ドルとなった。これらの数字は、ゲームとソーシャルインタラクションの境界を曖昧にするユーザー生成コンテンツエコシステムの巨大な魅力を示している。しかし、Robloxのリーダーシップは、「メタバース」という言葉を意図的に避け、「ゲームプラットフォーム」や「バーチャルエコノミー」といった用語に置き換えている—これは、主流の観客にとって有害となった業界用語からの戦略的撤退だ。
Epic Gamesは異なる立場をとり、Fortniteをオープンメタバースのコア構成要素と位置付けている。月間アクティブユーザー数は数十億にのぼり、ゲームプレイの40%がサードパーティコンテンツで行われている。Fortniteは、大規模な仮想体験には特別な用語は必要なく、ユーザーは単に「ゲーム」と呼んでいることを証明している。Hatsune Miku、BLACKPINKのリサ、Bruno Marsをフィーチャーした高プロファイルのバーチャルコンサートは何百万もの参加者を集め、没入型デジタルイベントが文化的に重要であり続けることを示した。Robloxもまた、K-popグループのaespaやアイスランドのミュージシャンLaufeyと提携し、「Block」会場でのパフォーマンスを行った。
一方、Minecraftは静かにVRとMRのサポートを終了し、Bedrockのアップデートも2025年3月以降停止した。これは、没入型ハードウェアの実験から伝統的なゲーム形式への撤退を示しており、すべてのゲームプラットフォームがVRをインフラとして必要としないことを示す重要な指標だ。
ハードウェアの変革:ARグラスが勝利、VRは主流採用に苦戦
ハードウェア市場は、明確な「二層現象」を示している。高級品のApple Vision Pro(3,499ドル)は大きなイノベーションの話題を呼んだが、ニッチな製品であり、早期採用者向けだった。Tim Cookは、「大衆市場向けの製品ではない」と認めているが、AppleはvisionOSのアップデートや次世代ハードウェアの噂を通じてエコシステムの開発を続けている。
真のブレークスルーは、消費者向けスマートグラスからもたらされた。Ray-Ban Metaの第2世代スマートグラスは、2025年のサプライズ勝者となり、普通の眼鏡に似た形状でAR機能を提供した。これらの軽量なグラスは、写真撮影、AI機能、実用的な機能を統合し、都市部のユーザーにアピールした。2025年のAR/VRヘッドセットとスマートグラスの世界出荷台数は1,430万台に達し、前年比39.2%増加、その成長の中心にメタバース用グラスがあった。
MetaのQuestシリーズは引き続き中間市場のVRセグメントを支配し、2025年前半の世界AR/VRヘッドセット市場の約60.6%を占めている。しかし、競合他社はつまずいた。2023年初頭に発売されたSonyのPlayStation VR2は、販売不振により2025年3月までに150〜200ドルの値下げを余儀なくされ、399.99ドルとなった。最終的に、2025年末までに累計約300万台に達したが、予測には遠く及ばなかった。根本的な制約は、PS VR2がコンソールエコシステムに tethered されているため、コンテンツライブラリやアクセス性が制限されていることだ。
2025年後半には、AIの統合が重要な差別化要因となった。MetaはXR体験のための音声駆動のシーン生成を発表し、AppleはVision ProとAIアシスタントの深い連携を模索した。この「AI+XR」の融合は、次の投資波を示唆し、将来のメタバースグラスは光学技術と生成AIの能力を組み合わせて、真にパーソナライズされた没入体験を創出することになるだろう。
ソーシャル仮想世界:適応か消滅か
MetaのHorizon Worldsは、純粋なバーチャルソーシャルの厳しい現実を示した。月間アクティブユーザーは20万人未満で、Facebookの数十億と比べると微々たるものだったため、警鐘となった。MetaのCTOは2025年9月に、Horizonが持続可能なユーザー維持と収益性を証明できなければ、同社の巨大なメタバース投資は正当化できないと認めた。逆転のために、MetaはAI生成コンテンツやNPCへの投資を増やし、実世界のソーシャルネットワークとの連携を強化して獲得コストを削減した。
一方、他の場所では異なる結果も見られた。VRChatは、長年のコミュニティ主導のプラットフォームであり、2025年の新年には同時接続者数が13万人を超え、新たな高みを記録した。日本などの市場では、ユーザー生成コンテンツの増加により30%以上の成長を遂げた。VRChatは、企業ブランドのコンテンツよりもコミュニティの本物さに焦点を当てることで成功した。
Rec Roomの軌跡は、逆の警鐘となった。かつて35億ドルの評価額を誇った同プラットフォームは、2025年8月に従業員の50%超の解雇を発表し、モバイルやコンソールゲームに進出したが、結果は振るわなかった。新プラットフォームのコンテンツの質が低く、ユーザーの維持に失敗し、AI作成ツールも体験のギャップを埋められなかった。共同創設者は、カジュアルなモバイルやコンソールのプレイヤーには魅力的なコンテンツを作る動機が不足していると認め、コンテンツ創造の民主化には根本的な限界があることを示した。
デジタルアバターとアイデンティティ:商取引が有望なモデルに
アバター作成とアイデンティティツールは、限定的ながらも意味のある商業的成功を収めた。韓国のZEPETOは4億人の登録ユーザーと約2000万人の月間アクティブユーザーを獲得—メタバースの垂直市場ではかなりの規模だが、主流のゲームプラットフォームには及ばない。ZEPETOの魅力は、特にファッションコラボレーションの可能性を重視するZ世代、特に女性に集中している。GUCCIやDiorなどの高級ブランドは限定版のデジタルアパレルを発売し、K-popとのコラボもファンのエンゲージメントを促進した。2025年末までに、NAVER Zのエコシステム全体(ZEPETOを含む)は4,940万の月間アクティブユーザーに達し、アバターを基盤とした商取引が大規模なエンゲージメントを維持できることを示した。
NetflixによるReady Player Meの買収は、2025年後半にクロスプラットフォームのアバターインフラへの関心の高まりを示した。このスタートアップは2020年の設立以来、約7200万ドルを調達し、a16zの支援を受けている。Netflixの買収は、ゲーム体験全体での仮想アイデンティティの統一を目指す野望を反映している。RPMは、2026年初頭にパブリックサービスを終了し、Netflix内部への統合に集中すると発表した—オープンプラットフォームの哲学から、独自の統合へと方向転換した。
Metaもまた、リアルな「Codecアバター」をQuestやソーシャルプラットフォーム全体に導入し、Messengerのやり取り用に有名人が推奨するAIアバターも展開している。Snapchatは、ジェネレーティブAIを用いたBitmojiのカートゥーンアバターサービスを強化し、バーチャルファッションのマーケットプレイスも立ち上げた。これらは、アバターのパーソナライズがプラットフォームに関係なくエンゲージメントを促進することを示している。
産業メタバース:ついに実価が現れた分野
産業メタバースは、2025年の最も実用的なセグメントとして浮上した。最初の熱狂の後、製造、エンジニアリング、建設、医療訓練がデジタルツインやVR/AR技術を大規模に採用した。市場規模は約482億ドルに達し、2030年代初頭まで年率約20.5%で成長し、2032年には6000億ドルを超える可能性がある。
NVIDIAのOmniverseプラットフォームは、産業用アプリケーションの旗艦となり、自動車メーカーのトヨタ、TSMC、Foxconnが工場のデジタルツインや生産最適化に活用している。SiemensとS&P Globalの共同調査によると、世界の企業の81%がすでに産業メタバースの導入、試験、計画を進めている。
具体的な成果も証明された。BMWは仮想工場シミュレーションを拡大し、新製品の市場投入までの時間を30%短縮した。BoeingはHoloLens技術とデジタルツインを用いて航空宇宙部品を設計し、新型航空機の設計誤差率を40%削減したと主張している。医療訓練では、医療従事者の84%がAR/VRが業界に良い影響を与えると回答した。フランスの原子力施設は、VRによる危険訓練により、新規従業員の事故率を20%以上削減したと報告している。
しかし、導入の障壁は依然として存在する。ベンダー間の非互換性、データのサイロ化、セキュリティの懸念により、多くの導入はPoC(概念実証)段階にとどまっており、企業全体への展開には至っていない。
クリプトとNFTメタバース:投機の遺産は色濃く残る
クリプトネイティブのメタバースは、より重い歴史的負担を背負っている。DecentralandやThe Sandboxといった既存のプロジェクトは、2022年以降、ユーザー活動の激減を経験した。2025年第3四半期のデータでは、メタバースNFTの取引総額はわずか1700万ドルにとどまり、Decentralandの土地取引は1133件で416,000ドルに過ぎなかった—2021年の数百万ドル単位のピークからの大きな下降だ。日次アクティブユーザー数は数百から低千人に落ち込み、主要イベント時に数万人が現れる程度だった。
復活の試みは控えめな影響にとどまった。DecentralandのMetaverse Content Fundは820万ドルをアートウィークやキャリアフェアに配分し、The Sandboxはユニバーサル・ピクチャーズとテーマIP体験を提携した。Yuga LabsのOthersideのローンチは2025年11月に希少な盛り上がりを見せ、オープニング日に数万人がKoda Nexusエリアに集まった。プラットフォームのAI世界生成ツールは、対話を通じて3Dシーンを作成できる機能を持ち、多様なコンテンツの創出を促進した。しかし、この成功も限定的であり、Othersideは主流のゲームプラットフォームと比べて持続的なエンゲージメントを達成できなかった。
このセクターの根本的な課題は変わらない。2021年から2023年にかけての投機的な物語と財務損失が、一般の信頼を損なったままだ。ブランドの再構築や「コンテンツ」「ユーザー体験」の強調も、財務的な損失やコミュニティの本質的なニーズから乖離したイメージをすぐに払拭できなかった。
新たな現実:普遍性より専門化へ
2025年は、異端的な命題を最終的に証明した。それは、「メタバースは、関係者がそれを統一された概念とみなすのをやめたときに成功する」というものだ。スマートグラスはアクセス性と段階的なユーティリティを示す。産業用デジタルツインは定量的なROIをもたらす。ゲームプラットフォームはメタバース用語を無視して繁栄する。クリプトプロジェクトは過去の不信の下に沈む。この二分化は、メタバースの真の未来は単一の仮想世界ではなく、特定の人間のニーズ—商取引、訓練、エンターテインメント、企業最適化—に特化した没入型ツールにあることを示唆している。
AIとメタバースインフラの融合は、この専門化を加速させるだろう。消費者向けの統一されたメタバースの実現を待つのではなく、実用的な応用がすでに人間の働き方、訓練、交流の方法を変えつつある。