Ф'ючерси
Сотні безстрокових контрактів
TradFi
Золото
Одна платформа для світових активів
Опціони
Hot
Торгівля ванільними опціонами європейського зразка
Єдиний рахунок
Максимізуйте ефективність вашого капіталу
Демо торгівля
Вступ до ф'ючерсної торгівлі
Підготуйтеся до ф’ючерсної торгівлі
Ф'ючерсні події
Заробляйте, беручи участь в подіях
Демо торгівля
Використовуйте віртуальні кошти для безризикової торгівлі
Запуск
CandyDrop
Збирайте цукерки, щоб заробити аірдропи
Launchpool
Швидкий стейкінг, заробляйте нові токени
HODLer Airdrop
Утримуйте GT і отримуйте масові аірдропи безкоштовно
Launchpad
Будьте першими в наступному великому проекту токенів
Alpha Поінти
Ончейн-торгівля та аірдропи
Ф'ючерсні бали
Заробляйте фʼючерсні бали та отримуйте аірдроп-винагороди
Інвестиції
Simple Earn
Заробляйте відсотки за допомогою неактивних токенів
Автоінвестування
Автоматичне інвестування на регулярній основі
Подвійні інвестиції
Прибуток від волатильності ринку
Soft Staking
Earn rewards with flexible staking
Криптопозика
0 Fees
Заставте одну криптовалюту, щоб позичити іншу
Центр кредитування
Єдиний центр кредитування
Центр багатства VIP
Преміальні плани зростання капіталу
Управління приватним капіталом
Розподіл преміальних активів
Квантовий фонд
Квантові стратегії найвищого рівня
Стейкінг
Стейкайте криптовалюту, щоб заробляти на продуктах PoS
Розумне кредитне плече
New
Кредитне плече без ліквідації
Випуск GUSD
Мінтинг GUSD для прибутку RWA
Максимальний стрибок частоти кадрів до 90%: Microsoft впроваджує технологію SER, глибоко оптимізуючи продуктивність трасування променів у іграх
IT之家 3 березня повідомляє, що технологічні ЗМІ Wccftech 1 березня опублікували статтю, в якій повідомляється, що у недавньому оновленні DirectX Microsoft впровадив технологію перестановки порядку виконання шейдерів (SER), яка забезпечила приголомшливий приріст продуктивності при складних навантаженнях рендерингу.
IT之家 посилається на опис у статті, що технологія SER головним чином спрямована на підвищення ефективності роботи трасування променів. У традиційному процесі рендерингу з трасуванням променів, коли один промінь уражає кілька об’єктів і для кожного потрібно викликати різні шейдери, всі потоки у блоці (Warp) повинні чекати один одного для синхронізації.
Такий механізм призводить до великої кількості простоїв обчислювальних ресурсів і витрат часу. Після впровадження SER система зосереджує збереження всіх об’єктів, уражених променем, а потім перерозподіляє їх за просторовим розташуванням і схожістю шейдерів. Це дозволяє виконувати рендерингові інструкції більш послідовно, значно зменшуючи час простою апаратного забезпечення.
У недавніх тестах Microsoft виявила, що ця технологія дала приголомшливий приріст продуктивності: частота кадрів на відеокарті серії Intel “B” (Battlemage) зросла на 90%, а у відеокарті NVIDIA GeForce RTX 4090 — на 40%.
Насправді, SER не є абсолютно новою технологією. Раніше NVIDIA вже поєднувала її з оптимізаціями трасування шляхом і отримувала значні результати у різних задачах рендерингу.
Однак офіційно Microsoft об’єктивно зазначає, що поточні тестові випадки не цілком відображають реальні складні ігрові сценарії. Тому приріст частоти кадрів у повсякденному використанні може бути нижчим за наведені теоретичні максимуми.
Для звичайних користувачів і розробників ця функція вже глибоко інтегрована у стандарт Shader Model 6.9 від Microsoft і активується за допомогою SDK AgilitySDK версії 1.619.
Хоча офіційно ще не оприлюднено точний список апаратних обмежень, за даними демонстраційного середовища Microsoft, відеокарти на архітектурі NVIDIA Ada Lovelace та нові моделі, а також графічні карти серії Battlemage від Intel будуть підтримувати цю оптимізацію нативно.