
NVIDIA цього тижня на конференції GTC 2026 представила DLSS 5, генеральний директор Дженсен Хуанг назвав його «моментом GPT у графічній галузі», підкреслюючи прорив у технології повної нейронної рендерингу, яка дозволяє переосмислити і відтворити ігровий зображення з рівнем реалістичності, що «зрівнюється з голлівудською фотографічною точністю». Однак у коментарях на YouTube, Reddit та ігрових форумах з’явилися критичні зауваження щодо «грубої AI», «ефекту страшної гуллі» та інших недоліків.
На відміну від попередніх версій DLSS, які зосереджувалися на збільшенні роздільної здатності (покращення якості зображення) або генерації кадрів (підвищення частоти кадрів), DLSS 5 вводить повну архітектуру нейронної рендерингу. Його робота полягає в тому, що, отримавши буфери кольору та вектори руху з гри, AI-модель переосмислює весь кадр, а не просто заповнює відсутні пікселі.
Результат включає підсилення ефектів підшкірного розсіювання шкіри, створення кінематографічної текстури тканин, більш реалістичну фізику волосся та повністю покращене освітлення і тіні. NVIDIA описує це як «AI-художника, що малює кожен кадр заново», а не просто традиційне підвищення якості зображення.
Зазначимо, що на ранніх демонстраціях використовувалися дві відеокарти RTX 5090 — одна для ігрових обчислень, інша для роботи нейронної мережі. NVIDIA заявила, що підтримка однієї GPU з’явиться навесні 2026 року. Відомі ігри, що вже підтримують DLSS 5, включають «Assassin’s Creed: Valhalla», «Starfield», «Resident Evil: Village» та «The Elder Scrolls IV: Oblivion Remake». Розробники зможуть налаштовувати інтенсивність, маскування та кольорове градування для збереження художнього задуму.

(Джерело: Santa Monica Studio, Jetpack Interactive)
Медійні ресурси та розробники високо оцінили ранні демонстрації DLSS 5 — директор «Starfield» Тодд Говард зазначив, що технологія «робить гру живою», а оглядачі відзначили «захоплюючу деталізацію облич і навколишнього середовища».
Проте реакція звичайних гравців кардинально інша:
Критика: Головним об’єктом суперечок стала Грейс Аскрофт з «Resident Evil: Village», її зображення у порівняльних скріншотах описують як «пластикову», «надмірно відретушовану» та «дивно перебільшену».
Меми: Вірусний формат «DLSS 5 вимкнено vs увімкнено» поширився масово — Кратос з повним макіяжем, Спондж Боб у сюрреалістичному кошмарі, а сам Хуанг у мемах «прийняв трансформацію».
Глибокий емоційний аспект: багато років гравці звикли до DLSS, оскільки він «майже непомітний» — підвищує продуктивність, не змінюючи зовнішній вигляд. DLSS 5 порушує цю «мовчазну угоду».
На прес-конференції GTC 2026 Хуанг у відповідь на критику заявив, що «повністю неправильно» вважати, що DLSS 5 замінює художній контроль над зображенням. Він підкреслив, що технологія поєднує «керування геометрією, текстурами та всіма елементами гри» з генеративним AI, а не замінює художній задум. NVIDIA стверджує, що розробники зберігають контроль над кінцевим виглядом, а AI — це інструмент, а не приймач рішень.
Проте глибше занепокоєння викликає не продуктивність, а питання естетики: коли AI обробляє обличчя персонажів, воно керується власним розумінням фотореалізму, а не художнім задумом автора. Це не просто технічний прогрес — це зсув у контролі над створенням зображення: від людського художника до інтерпретації AI.
Такий перехід від «інструменту для підвищення продуктивності» до «арбітра візуального смаку» і є справжньою причиною мемів і невдоволення гравців.
Чи змінить DLSS 5 художній стиль гри?
Залежить від реалізації. NVIDIA надає інструменти для регулювання інтенсивності нейронної рендерингу, і теоретично розробники можуть контролювати ступінь втручання AI. Однак порівняльні скріншоти показують, що у деяких випадках обличчя персонажів дійсно відрізняються від оригіналу, особливо щодо текстури шкіри та гладкості. Остаточний художній вигляд залежить від налаштувань розробника.
Яке обладнання потрібно для DLSS 5?
Перші демонстрації використовували дві RTX 5090 — одна для ігрових обчислень, інша для нейронної мережі. NVIDIA обіцяє у 2026 році випустити підтримку однієї GPU, тому наразі DLSS 5 ще недоступний для широкого використання і вимагає високопродуктивного обладнання.
Чим відрізняється DLSS 5 від попередніх версій?
DLSS 1-3 базувалися на суперроздільному масштабуванні (Super Resolution), тобто збільшенні з низької роздільної здатності до високої, де AI заповнює відсутні деталі. DLSS 4 додав генерацію кількох кадрів (Multi Frame Generation). DLSS 5 вводить «повний нейронний рендеринг» — не просто масштабування або інтерполяція кадрів, а повне переосмислення візуальної мови зображення, що ближче до «генеративного AI малювання», а не просто підвищення якості.