З наближенням 2025 року єдине уявлення про метавсесвіт розділилося на різко різні наративи — деякі сектори процвітають, тоді як інші занепадають. Серед цього фрагментованого ландшафту одна тенденція виділяється: споживчі смарт-окуляри несподівано стали реальною історією успіху. На відміну від VR-шоломів і віртуальних світів на базі NFT, які домінували у заголовках у період бульбашки, пристрої на кшталт Ray-Ban Meta smart glasses тепер є найкомерційно життєздатнішою точкою входу у захоплююче обчислення. Цей зсув відкриває фундаментальну істину про метавсесвіт: йому не потрібні складні віртуальні світи або спекуляції на блокчейні для успіху — йому потрібне практичне обладнання та справжня корисність.
Зрілість ігрової індустрії: прийняття без ярлика
Захоплюючі ігрові платформи залишаються найміцнішим сектором метавсесвіту, але найбільші гравці галузі активно дистанціюються від цієї термінології. Roblox є яскравим прикладом цього парадоксу. У третьому кварталі 2025 року платформа досягла 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів, що на 70% більше у порівнянні з минулим роком, а квартальний дохід зріс на 48% до 1,36 мільярда доларів. Ці цифри демонструють величезну привабливість екосистем користувацького контенту, що розмиває межу між іграми та соціальною взаємодією. Однак керівництво Roblox навмисне відмовилося від використання слова «метавсесвіт» на користь термінів «ігрова платформа» та «віртуальна економіка» — стратегічне відступлення від галузевої жаргону, що став токсичним для масової аудиторії.
Epic Games займає іншу позицію, позиціонуючи Fortnite як основний будівельний блок для відкритого метавсесвіту. З мільярдами щомісячних активних користувачів і 40% ігрового часу, що припадає на сторонній контент, Fortnite довів, що масштабні віртуальні досвіди не потребують спеціальної термінології — користувачі просто називають це грою. Високопрофільні віртуальні концерти з участю Hatsune Miku, Lisa з BLACKPINK і Bruno Mars зібрали мільйони учасників, доводячи, що захоплюючі цифрові події залишаються культурно актуальними. Roblox також співпрацював із K-pop-групою aespa та ісландським музикантом Laufey для виступів на своєму майданчику «Block».
Тим часом Minecraft тихо припинив підтримку VR і MR, а оновлення Bedrock припинилися після березня 2025 року. Це сигналізує про відступ від експериментів із захоплюючим обладнанням у бік традиційних ігрових форматів — важливий індикатор того, що не всі ігрові платформи вважають VR необхідною інфраструктурою.
Трансформація обладнання: AR-окуляри перемагають, VR бореться за масове впровадження
Ринок обладнання демонструє різкий «двохшаровий» феномен. На преміум-краї Apple Vision Pro (3499 доларів) викликав значний інноваційний ажіотаж, але залишився нішевим продуктом для ранніх користувачів. Тим Кук визнав, що це «не продукт для масового ринку», але Apple продовжує розвиток екосистеми з оновленнями visionOS і чутками про нове покоління обладнання з покращеними чіпами та функціями комфорту.
Реальний прорив зробили споживчі смарт-окуляри. Друге покоління Ray-Ban Meta smart glasses стало несподіваним переможцем 2025 року, пропонуючи AR-функціональність у форм-факторі, що нагадує звичайні окуляри. Ці легкі окуляри поєднували фотографію, AI-функції та практичні можливості, що приваблювало міських користувачів. Глобальні поставки AR/VR-шоломів і смарт-окулярів досягли 14,3 мільйонів одиниць у 2025 році, що на 39,2% більше у порівнянні з минулим роком, причому окуляри для метавсесвіту були в центрі цього зростання.
Серія Meta Quest і далі контролює сегмент VR середнього цінового діапазону, захоплюючи приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-шоломів у першій половині 2025 року. Однак конкуренти зазнали невдачі. PlayStation VR2 від Sony, запущений на початку 2023 року, потребував зниження ціни на 150–200 доларів до 399,99 доларів станом на березень 2025 року через невтішні продажі, і до кінця року наблизився до 3 мільйонів накопичених одиниць — значно менше за прогнози. Основна проблема: PS VR2 залишався прив’язаним до екосистем консолей, обмежуючи його бібліотеку контенту та доступність.
До кінця 2025 року інтеграція AI стала ключовим диференціатором. Meta оголосила про голосове створення сцен для XR-досвідів, тоді як Apple досліджувала глибшу інтеграцію Vision Pro з AI-помічниками. Це «AI+XR» конвергенція сигналізує про наступну хвилю інвестицій, натякаючи, що майбутні метавсесвіти-окуляри поєднуватимуть оптичні досягнення з можливостями генеративного AI для створення справді персоналізованих захоплюючих досвідів.
Соціальні віртуальні світи: адаптація чи зникнення
Horizon Worlds від Meta ілюстрував суворі реалії чистої віртуальної соціалізації. З менше ніж 200 000 щомісячних активних користувачів — незначною кількістю порівняно з мільярдами Facebook — платформа стала попереджувальним прикладом. У вересні 2025 року CTO Meta визнав, що Horizon має довести здатність генерувати стабільне утримання користувачів і прибутковість, інакше великі інвестиції компанії у метавсесвіт матимуть підстави для обґрунтування. Щоб змінити ситуацію, Meta збільшила інвестиції у контент, створений AI, та NPC, а також підкреслювала інтеграцію з реальними соціальними мережами для зниження витрат на залучення.
В інших місцях з’явилися протилежні результати. VRChat, досвідчена платформа з органічним зростанням спільноти, досягла понад 130 000 одночасних користувачів під час Нового року 2025, встановивши нові рекорди. Зростання користувацького контенту в таких ринках, як Японія, перевищило 30% між 2024 і 2025 роками. VRChat досяг успіху, зосереджуючись на автентичності спільноти, а не на корпоративному брендингу.
Trajectory Rec Room стала попередженням. Колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів, цей сервіс оголосив про скорочення понад 50% штату в серпні 2025 року після розширення у мобільний і консолейний геймінг із невражаючими результатами. Поганий якість контенту на нових платформах не змогла утримати користувачів, а інструменти AI для створення не змогли подолати розрив у досвіді. Співзасновник зізнався, що випадкові мобільні та консольні гравці не мають мотивації створювати захоплюючий контент, що виявляє фундаментальні обмеження демократизації створення контенту.
Цифрові аватари та ідентичність: з’являється комерційна модель
Створення аватарів і інструменти ідентичності мали обмежений, але значущий комерційний успіх. Південна Корея ZEPETO зібрала 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і близько 20 мільйонів щомісячних активних — значущі показники для метавсесвітів, хоча й менші за основні ігрові платформи. Попит на ZEPETO був особливо високий серед покоління Z, особливо жінок, які цінували можливості модних колаборацій. Люксові бренди, такі як GUCCI і Dior, запускали обмежені цифрові колекції одягу, а партнерства з K-pop-співаками сприяли залученню фанатів. До кінця 2025 року вся екосистема NAVER Z (у тому числі ZEPETO) досягла 49,4 мільйонів щомісячних активних користувачів, що доводить, що аватарний комерційний досвід може підтримувати залучення на масштабі.
Придбання Ready Player Me компанією Netflix наприкінці 2025 року ознаменувало новий інтерес до міжплатформної інфраструктури аватарів. Стартап залучив близько 72 мільйонів доларів з моменту заснування у 2020 році, за підтримки a16z. Купівля Netflix відображає амбіції об’єднати віртуальні ідентичності у різних ігрових досвідах. RPM оголосила про припинення своєї окремої публічної служби на початку 2026 року, щоб зосередитися на внутрішній інтеграції з Netflix — поворот від відкритої платформи до власної інтеграції.
Meta також інвестувала у єдині системи аватарів, впроваджуючи реалістичні «Codec Avatars» у Quest і соціальних платформах, а також запустила знаменитостей з AI-аватарами для взаємодії у Messenger. Snapchat розширив свою послугу Bitmoji за допомогою генеративного AI і запустив віртуальні модні ринки, визнаючи, що персоналізація аватарів стимулює залучення незалежно від платформи.
Індустріальний метавсесвіт: де справжня цінність нарешті з’явилася
Індустріальний метавсесвіт став найпрактичнішим сегментом 2025 року. Після початкового ажіотажу виробництво, інженерія, будівництво і медична підготовка масштабно впроваджували цифрові двійники та технології VR/AR. Ринок досяг приблизно 48,2 мільярда доларів у 2025 році і, за прогнозами, зростатиме приблизно на 20,5% щороку до початку 2030-х, потенційно перевищуючи 600 мільярдів доларів до 2032 року.
Платформа NVIDIA Omniverse стала флагманським індустріальним застосунком, де великі виробники, такі як Toyota, TSMC і Foxconn, використовували її для цифрових двійників фабрик і оптимізації виробництва. Спільне опитування Siemens і S&P Global показало, що 81% світових компаній вже впроваджують, тестують або планують рішення для індустріального метавсесвіту.
Конкретні результати підтвердили цінність цих інвестицій. BMW розширила віртуальні симуляції заводів, скоротивши час виходу нових продуктів на ринок на 30%. Boeing використовувала технології HoloLens і цифрові двійники для проектування авіаційних компонентів, заявляючи про зменшення помилок у проектуванні нових літаків на 40%. У медичній підготовці 84% медичних працівників вказали, що AR/VR позитивно вплине на їхню галузь. Французька ядерна установка повідомила, що навчання з використанням VR зменшило кількість аварій нових співробітників більш ніж на 20%.
Однак перешкоди для впровадження залишаються. Несумісність постачальників, ізольовані дані та питання безпеки утримують багато рішень на рівні Proof-of-Concept, а не у масштабних корпоративних впровадженнях.
Крипто і NFT метавсесвіт: спадщина спекуляцій залишається
Крипто-орієнтований метавсесвіт несе на собі важкий історичний тягар. Встановлені проєкти Decentraland і The Sandbox зазнали різкого спаду активності користувачів після 2022 року. Дані за третій квартал 2025 року показали, що загальний обсяг транзакцій NFT у метавсесвіті становив лише 17 мільйонів доларів, а транзакції з земельними ділянками Decentraland — всього 416 000 доларів у 1 113 транзакціях — різко знизилися порівняно з мільйонами за транзакцію у 2021 році. Щоденна кількість активних користувачів знизилася до сотень або низьких тисяч, а десятки тисяч з’являлися лише під час великих подій.
Спроби відновлення мали скромний вплив. Фонд контенту метавсесвіту Decentraland виділив 8,2 мільйона доларів на Art Week і Career Fair, тоді як The Sandbox співпрацював із Universal Pictures над тематичними IP-проєктами. Запуск Otherside Yuga Labs у листопаді 2025 року викликав рідкісне збудження, залучивши десятки тисяч у перший день у зоні Koda Nexus. Інструмент генерації світу з AI у платформі дозволяв користувачам створювати 3D-сцени за допомогою діалогу, що підвищувало різноманітність контенту. Однак і цей успіх був обмеженим — Otherside не зміг досягти стабільної залученості, порівнянної з основними ігровими платформами.
Основна проблема сектору залишилася незмінною: спекулятивні наративи і фінансові втрати 2021–2023 років підривали довіру публіки. Перебрендування під «контент» і «досвід користувача» не могли швидко подолати стигму фінансових втрат і відсутності зв’язку з автентичною спільнотою.
Новий реалії: спеціалізація замість універсальності
2025 рік остаточно підтвердив геретичну тезу: метавсесвіт успішний саме тоді, коли учасники перестають сприймати його як єдину концепцію. Смарт-окуляри забезпечують доступність і поступову корисність. Індустріальні цифрові двійники дають кількісну віддачу. Ігрові платформи процвітають, ігноруючи термінологію метавсесвіту. Криптопроєкти занепадають через історичну недовіру. Ця дихотомія вказує, що справжнє майбутнє метавсесвіту полягає не у єдиному віртуальному світі, а у спеціалізованих інструментах для занурення, створених для конкретних людських потреб — торгівлі, навчання, розваг і оптимізації бізнесу.
Злиття AI з інфраструктурою метавсесвіту, ймовірно, прискорить цю спеціалізацію. Замість очікування на з’явлення єдиного споживчого метавсесвіту, практичні застосунки вже змінюють спосіб роботи, навчання і взаємодії людей у межах обмежених цифрових середовищ.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Розумні окуляри стають несподіваним переможцем у розколі метавсесвіту 2025 року
З наближенням 2025 року єдине уявлення про метавсесвіт розділилося на різко різні наративи — деякі сектори процвітають, тоді як інші занепадають. Серед цього фрагментованого ландшафту одна тенденція виділяється: споживчі смарт-окуляри несподівано стали реальною історією успіху. На відміну від VR-шоломів і віртуальних світів на базі NFT, які домінували у заголовках у період бульбашки, пристрої на кшталт Ray-Ban Meta smart glasses тепер є найкомерційно життєздатнішою точкою входу у захоплююче обчислення. Цей зсув відкриває фундаментальну істину про метавсесвіт: йому не потрібні складні віртуальні світи або спекуляції на блокчейні для успіху — йому потрібне практичне обладнання та справжня корисність.
Зрілість ігрової індустрії: прийняття без ярлика
Захоплюючі ігрові платформи залишаються найміцнішим сектором метавсесвіту, але найбільші гравці галузі активно дистанціюються від цієї термінології. Roblox є яскравим прикладом цього парадоксу. У третьому кварталі 2025 року платформа досягла 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів, що на 70% більше у порівнянні з минулим роком, а квартальний дохід зріс на 48% до 1,36 мільярда доларів. Ці цифри демонструють величезну привабливість екосистем користувацького контенту, що розмиває межу між іграми та соціальною взаємодією. Однак керівництво Roblox навмисне відмовилося від використання слова «метавсесвіт» на користь термінів «ігрова платформа» та «віртуальна економіка» — стратегічне відступлення від галузевої жаргону, що став токсичним для масової аудиторії.
Epic Games займає іншу позицію, позиціонуючи Fortnite як основний будівельний блок для відкритого метавсесвіту. З мільярдами щомісячних активних користувачів і 40% ігрового часу, що припадає на сторонній контент, Fortnite довів, що масштабні віртуальні досвіди не потребують спеціальної термінології — користувачі просто називають це грою. Високопрофільні віртуальні концерти з участю Hatsune Miku, Lisa з BLACKPINK і Bruno Mars зібрали мільйони учасників, доводячи, що захоплюючі цифрові події залишаються культурно актуальними. Roblox також співпрацював із K-pop-групою aespa та ісландським музикантом Laufey для виступів на своєму майданчику «Block».
Тим часом Minecraft тихо припинив підтримку VR і MR, а оновлення Bedrock припинилися після березня 2025 року. Це сигналізує про відступ від експериментів із захоплюючим обладнанням у бік традиційних ігрових форматів — важливий індикатор того, що не всі ігрові платформи вважають VR необхідною інфраструктурою.
Трансформація обладнання: AR-окуляри перемагають, VR бореться за масове впровадження
Ринок обладнання демонструє різкий «двохшаровий» феномен. На преміум-краї Apple Vision Pro (3499 доларів) викликав значний інноваційний ажіотаж, але залишився нішевим продуктом для ранніх користувачів. Тим Кук визнав, що це «не продукт для масового ринку», але Apple продовжує розвиток екосистеми з оновленнями visionOS і чутками про нове покоління обладнання з покращеними чіпами та функціями комфорту.
Реальний прорив зробили споживчі смарт-окуляри. Друге покоління Ray-Ban Meta smart glasses стало несподіваним переможцем 2025 року, пропонуючи AR-функціональність у форм-факторі, що нагадує звичайні окуляри. Ці легкі окуляри поєднували фотографію, AI-функції та практичні можливості, що приваблювало міських користувачів. Глобальні поставки AR/VR-шоломів і смарт-окулярів досягли 14,3 мільйонів одиниць у 2025 році, що на 39,2% більше у порівнянні з минулим роком, причому окуляри для метавсесвіту були в центрі цього зростання.
Серія Meta Quest і далі контролює сегмент VR середнього цінового діапазону, захоплюючи приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-шоломів у першій половині 2025 року. Однак конкуренти зазнали невдачі. PlayStation VR2 від Sony, запущений на початку 2023 року, потребував зниження ціни на 150–200 доларів до 399,99 доларів станом на березень 2025 року через невтішні продажі, і до кінця року наблизився до 3 мільйонів накопичених одиниць — значно менше за прогнози. Основна проблема: PS VR2 залишався прив’язаним до екосистем консолей, обмежуючи його бібліотеку контенту та доступність.
До кінця 2025 року інтеграція AI стала ключовим диференціатором. Meta оголосила про голосове створення сцен для XR-досвідів, тоді як Apple досліджувала глибшу інтеграцію Vision Pro з AI-помічниками. Це «AI+XR» конвергенція сигналізує про наступну хвилю інвестицій, натякаючи, що майбутні метавсесвіти-окуляри поєднуватимуть оптичні досягнення з можливостями генеративного AI для створення справді персоналізованих захоплюючих досвідів.
Соціальні віртуальні світи: адаптація чи зникнення
Horizon Worlds від Meta ілюстрував суворі реалії чистої віртуальної соціалізації. З менше ніж 200 000 щомісячних активних користувачів — незначною кількістю порівняно з мільярдами Facebook — платформа стала попереджувальним прикладом. У вересні 2025 року CTO Meta визнав, що Horizon має довести здатність генерувати стабільне утримання користувачів і прибутковість, інакше великі інвестиції компанії у метавсесвіт матимуть підстави для обґрунтування. Щоб змінити ситуацію, Meta збільшила інвестиції у контент, створений AI, та NPC, а також підкреслювала інтеграцію з реальними соціальними мережами для зниження витрат на залучення.
В інших місцях з’явилися протилежні результати. VRChat, досвідчена платформа з органічним зростанням спільноти, досягла понад 130 000 одночасних користувачів під час Нового року 2025, встановивши нові рекорди. Зростання користувацького контенту в таких ринках, як Японія, перевищило 30% між 2024 і 2025 роками. VRChat досяг успіху, зосереджуючись на автентичності спільноти, а не на корпоративному брендингу.
Trajectory Rec Room стала попередженням. Колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів, цей сервіс оголосив про скорочення понад 50% штату в серпні 2025 року після розширення у мобільний і консолейний геймінг із невражаючими результатами. Поганий якість контенту на нових платформах не змогла утримати користувачів, а інструменти AI для створення не змогли подолати розрив у досвіді. Співзасновник зізнався, що випадкові мобільні та консольні гравці не мають мотивації створювати захоплюючий контент, що виявляє фундаментальні обмеження демократизації створення контенту.
Цифрові аватари та ідентичність: з’являється комерційна модель
Створення аватарів і інструменти ідентичності мали обмежений, але значущий комерційний успіх. Південна Корея ZEPETO зібрала 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і близько 20 мільйонів щомісячних активних — значущі показники для метавсесвітів, хоча й менші за основні ігрові платформи. Попит на ZEPETO був особливо високий серед покоління Z, особливо жінок, які цінували можливості модних колаборацій. Люксові бренди, такі як GUCCI і Dior, запускали обмежені цифрові колекції одягу, а партнерства з K-pop-співаками сприяли залученню фанатів. До кінця 2025 року вся екосистема NAVER Z (у тому числі ZEPETO) досягла 49,4 мільйонів щомісячних активних користувачів, що доводить, що аватарний комерційний досвід може підтримувати залучення на масштабі.
Придбання Ready Player Me компанією Netflix наприкінці 2025 року ознаменувало новий інтерес до міжплатформної інфраструктури аватарів. Стартап залучив близько 72 мільйонів доларів з моменту заснування у 2020 році, за підтримки a16z. Купівля Netflix відображає амбіції об’єднати віртуальні ідентичності у різних ігрових досвідах. RPM оголосила про припинення своєї окремої публічної служби на початку 2026 року, щоб зосередитися на внутрішній інтеграції з Netflix — поворот від відкритої платформи до власної інтеграції.
Meta також інвестувала у єдині системи аватарів, впроваджуючи реалістичні «Codec Avatars» у Quest і соціальних платформах, а також запустила знаменитостей з AI-аватарами для взаємодії у Messenger. Snapchat розширив свою послугу Bitmoji за допомогою генеративного AI і запустив віртуальні модні ринки, визнаючи, що персоналізація аватарів стимулює залучення незалежно від платформи.
Індустріальний метавсесвіт: де справжня цінність нарешті з’явилася
Індустріальний метавсесвіт став найпрактичнішим сегментом 2025 року. Після початкового ажіотажу виробництво, інженерія, будівництво і медична підготовка масштабно впроваджували цифрові двійники та технології VR/AR. Ринок досяг приблизно 48,2 мільярда доларів у 2025 році і, за прогнозами, зростатиме приблизно на 20,5% щороку до початку 2030-х, потенційно перевищуючи 600 мільярдів доларів до 2032 року.
Платформа NVIDIA Omniverse стала флагманським індустріальним застосунком, де великі виробники, такі як Toyota, TSMC і Foxconn, використовували її для цифрових двійників фабрик і оптимізації виробництва. Спільне опитування Siemens і S&P Global показало, що 81% світових компаній вже впроваджують, тестують або планують рішення для індустріального метавсесвіту.
Конкретні результати підтвердили цінність цих інвестицій. BMW розширила віртуальні симуляції заводів, скоротивши час виходу нових продуктів на ринок на 30%. Boeing використовувала технології HoloLens і цифрові двійники для проектування авіаційних компонентів, заявляючи про зменшення помилок у проектуванні нових літаків на 40%. У медичній підготовці 84% медичних працівників вказали, що AR/VR позитивно вплине на їхню галузь. Французька ядерна установка повідомила, що навчання з використанням VR зменшило кількість аварій нових співробітників більш ніж на 20%.
Однак перешкоди для впровадження залишаються. Несумісність постачальників, ізольовані дані та питання безпеки утримують багато рішень на рівні Proof-of-Concept, а не у масштабних корпоративних впровадженнях.
Крипто і NFT метавсесвіт: спадщина спекуляцій залишається
Крипто-орієнтований метавсесвіт несе на собі важкий історичний тягар. Встановлені проєкти Decentraland і The Sandbox зазнали різкого спаду активності користувачів після 2022 року. Дані за третій квартал 2025 року показали, що загальний обсяг транзакцій NFT у метавсесвіті становив лише 17 мільйонів доларів, а транзакції з земельними ділянками Decentraland — всього 416 000 доларів у 1 113 транзакціях — різко знизилися порівняно з мільйонами за транзакцію у 2021 році. Щоденна кількість активних користувачів знизилася до сотень або низьких тисяч, а десятки тисяч з’являлися лише під час великих подій.
Спроби відновлення мали скромний вплив. Фонд контенту метавсесвіту Decentraland виділив 8,2 мільйона доларів на Art Week і Career Fair, тоді як The Sandbox співпрацював із Universal Pictures над тематичними IP-проєктами. Запуск Otherside Yuga Labs у листопаді 2025 року викликав рідкісне збудження, залучивши десятки тисяч у перший день у зоні Koda Nexus. Інструмент генерації світу з AI у платформі дозволяв користувачам створювати 3D-сцени за допомогою діалогу, що підвищувало різноманітність контенту. Однак і цей успіх був обмеженим — Otherside не зміг досягти стабільної залученості, порівнянної з основними ігровими платформами.
Основна проблема сектору залишилася незмінною: спекулятивні наративи і фінансові втрати 2021–2023 років підривали довіру публіки. Перебрендування під «контент» і «досвід користувача» не могли швидко подолати стигму фінансових втрат і відсутності зв’язку з автентичною спільнотою.
Новий реалії: спеціалізація замість універсальності
2025 рік остаточно підтвердив геретичну тезу: метавсесвіт успішний саме тоді, коли учасники перестають сприймати його як єдину концепцію. Смарт-окуляри забезпечують доступність і поступову корисність. Індустріальні цифрові двійники дають кількісну віддачу. Ігрові платформи процвітають, ігноруючи термінологію метавсесвіту. Криптопроєкти занепадають через історичну недовіру. Ця дихотомія вказує, що справжнє майбутнє метавсесвіту полягає не у єдиному віртуальному світі, а у спеціалізованих інструментах для занурення, створених для конкретних людських потреб — торгівлі, навчання, розваг і оптимізації бізнесу.
Злиття AI з інфраструктурою метавсесвіту, ймовірно, прискорить цю спеціалізацію. Замість очікування на з’явлення єдиного споживчого метавсесвіту, практичні застосунки вже змінюють спосіб роботи, навчання і взаємодії людей у межах обмежених цифрових середовищ.