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智能眼鏡成為2025年元宇宙分裂中意外的贏家
隨著2025年接近尾聲,曾經統一的元宇宙願景已裂變為截然不同的敘事——部分領域繁榮,而另一些則陷入困境。在這個碎片化的格局中,有一個趨勢尤為突出:消費級智慧眼鏡意外成為真正的成功故事。與泡沫時期佔據頭條的VR頭戴裝置和NFT為基礎的虛擬世界不同,像Ray-Ban Meta智慧眼鏡這樣的裝置如今代表了沉浸式運算最具商業潛力的入門點。這一轉變揭示了元宇宙的根本真理:它不需要華麗的虛擬世界或區塊鏈投機來取得成功——它需要實用的硬體和真正的用途。
遊戲的成熟:接受而非標籤
沉浸式遊戲平台仍是元宇宙中最具韌性的領域,但行業內最大玩家正積極與相關術語保持距離。Roblox就是這個矛盾的典範。在2025年第三季,該平台的日活躍用戶達到1億5150萬,同比增長70%,季度營收攀升48%至13.6億美元。這些數據展現了用戶生成內容生態系統的巨大吸引力,模糊了遊戲與社交互動的界線。然而,Roblox的領導層刻意迴避「元宇宙」的用語,轉而使用「遊戲平台」和「虛擬經濟」等詞彙——這是一種從行業術語中策略性撤退的行動,因為這些術語已經變得對主流觀眾具有毒性。
Epic Games則持不同立場,將《堡壘之夜》定位為開放式元宇宙的核心構件。每月數十億活躍用戶中,有40%的遊玩在第三方內容中進行,證明大規模虛擬體驗並不需要特殊術語——用戶只稱之為「遊戲」。該平台的高調虛擬演唱會,邀請初音未來、BLACKPINK的Lisa和Bruno Mars等明星,吸引數百萬參與者,證明沉浸式數位活動仍具有文化相關性。Roblox也與K-pop團體aespa和冰島音樂人Laufey合作,在其「Block」場館舉行表演。
同時,Minecraft悄然終止了VR和MR支援,Bedrock版本的更新在2025年3月後停止,這象徵著從沉浸式硬體實驗向傳統遊戲格式的退卻——這是一個重要指標,顯示並非所有遊戲平台都將VR視為必要的基礎設施。
硬體的轉型:AR眼鏡勝出,VR難以普及
硬體市場展現出明顯的「兩級現象」。在高端市場,Apple的Vision Pro(3499美元)引發了大量創新熱潮,但仍屬於早期採用者的利基產品。Tim Cook承認它「不是一款面向大眾市場的產品」,但Apple持續推動生態系統的發展,推出visionOS更新,並傳出下一代硬體將配備改良晶片與更佳舒適度的傳聞。
真正的突破來自消費級智慧眼鏡。Ray-Ban Meta的第二代智慧眼鏡成為2025年的意外贏家,提供AR功能,外型類似普通眼鏡。這些輕量化眼鏡整合了攝影、AI能力和實用功能,吸引都市用戶。2025年全球AR/VR頭戴裝置與智慧眼鏡出貨量達到1430萬台,同比激增39.2%,其中元宇宙眼鏡是成長的核心。
Meta的Quest系列持續掌控中階VR市場,2025年前半年佔全球AR/VR頭戴裝置市場約60.6%。但競爭者則陷入困境。索尼的PlayStation VR2於2023年初推出,因銷售不佳,至2025年3月不得不將價格從150-200美元降至399.99美元,年底累計出貨約300萬台,遠低於預期。核心限制在於PS VR2仍依賴主機生態系統,內容庫有限,且可及性受限。
到2025年底,AI整合成為關鍵差異化因素。Meta宣布推出語音驅動的XR場景生成技術,Apple則探索Vision Pro與AI助手的深度整合。這種「AI+XR」的融合預示著下一波投資浪潮,未來的元宇宙眼鏡將結合光學進步與生成式AI能力,打造真正個人化的沉浸式體驗。
社交虛擬世界:適應或滅亡
Meta的Horizon Worlds展現了純粹虛擬社交的殘酷現實。月活用戶不到20萬,與Facebook的數十億用戶相比微不足道,成為一個警示案例。Meta的CTO在2025年9月坦言,Horizon必須證明能產生可持續的用戶留存與盈利,否則公司在元宇宙的巨額投資將面臨合理性挑戰。為扭轉局勢,Meta增加了對AI生成內容和NPC的投資,同時強調與現實社交網絡的整合,以降低獲客成本。
其他平台則出現不同結果。VRChat作為一個有機社群成長的老牌平台,在2025年新年期間達到超過13萬的同時在線用戶,創下新高。日本市場的用戶生成內容激增,推動2024至2025年間超過30%的成長。VRChat成功的關鍵在於專注於社群的真實性,而非企業品牌內容。
Rec Room的發展則提供了警示。曾估值35億美元的該平台,在2025年8月宣布裁員超過50%,原因是進入手機和主機遊戲領域後成績平平。新平台上的內容質量差,未能留住用戶,AI創作工具也無法彌補體驗差距。一位共同創始人坦言,休閒的手機和主機玩家缺乏創作吸引人的內容的動力,揭示了普及內容創作的根本限制。
數位化身與身份:商業化成為可行模式
化身創建與身份工具取得有限但有意義的商業成功。韓國的ZEPETO累積了4億註冊用戶,約有2000萬月活用戶——在元宇宙垂直領域中相當可觀,但遠不及主流遊戲平台。ZEPETO的吸引力主要集中在Z世代,尤其是女性,她們重視時尚合作的潛力。奢侈品牌如GUCCI和Dior推出限量數位服飾,K-pop合作也促進粉絲互動。到2025年底,NAVER Z的整個產品生態系統(包括ZEPETO)達到4940萬月活用戶,證明以化身為基礎的商業模式能在規模上維持用戶參與。
Netflix在2025年底收購Ready Player Me,展現了跨平台化身基礎設施的再度興趣。該創業公司自2020年成立以來已募得約7200萬美元,獲得a16z等投資。Netflix的收購反映出整合虛擬身份於遊戲體驗的雄心。RPM宣布將於2026年初停止其獨立公共服務,轉而專注於內部Netflix整合——從開放平台轉向專有整合的轉變。
Meta也投資於統一化的化身系統,推出逼真的「Codec Avatar」於Quest和社交平台,同時推出名人代言的AI化身,用於Messenger互動。Snapchat則增強了其Bitmoji卡通化身服務,加入生成式AI,並推出虛擬時尚市集,認識到化身個性化能提升用戶參與度,無論底層平台為何。
工業元宇宙:真正價值終於浮現
工業元宇宙成為2025年最務實的領域。在初期熱潮過後,製造、工程、建築和醫療訓練開始大規模採用數位雙生和VR/AR技術。市場規模在2025年約為482億美元,預計到2030年代初將以約20.5%的年增率持續成長,至2032年可能超過6000億美元。
NVIDIA的Omniverse平台成為工業應用的旗艦,豐田、台積電和富士康等製造巨頭利用它進行工廠數位雙生和生產優化。西門子與標普全球的聯合調查顯示,81%的全球企業已在實施、測試或規劃工業元宇宙解決方案。
具體成效驗證了這些投資。BMW擴展虛擬工廠模擬,將新產品上市時間縮短30%。波音利用HoloLens和數位雙生設計航空零件,聲稱新飛機設計錯誤率降低40%。在醫療訓練方面,84%的醫護專業人員認為AR/VR將對行業產生正面影響。一個法國核能設施報告指出,VR危險訓練使新員工的事故率降低超過20%。
然而,採用障礙仍存。供應商不兼容、資料孤島和安全疑慮使許多實施仍停留在概念驗證階段,難以推展至企業全面部署。
加密與NFT元宇宙:投機遺產仍在
以加密為本的元宇宙承載著沉重的歷史包袱。Decentraland和The Sandbox等成熟專案在2022年後用戶活動大幅崩潰。2025年第三季,元宇宙NFT的交易總量僅17萬美元,Decentraland土地交易僅416,000美元,1131筆交易,遠低於2021年每筆交易數百萬的高峰。每日活躍用戶數降至數百或低千,只有在重大活動期間才會出現數萬用戶。
復甦嘗試影響有限。Decentraland的元宇宙內容基金投入820萬美元,用於Art Week和職業博覽會等活動;The Sandbox則與環球影業合作推出主題IP體驗。Yuga Labs於2025年11月推出的Otherside平台引發少見的熱潮,首日吸引數萬人進入Koda Nexus區域。該平台的AI世界生成工具允許用戶通過對話創建3D場景,豐富內容多樣性,但這一成功仍有限——Otherside難以達到與主流遊戲平台相當的持續參與度。
這個行業的核心挑戰依然未變:2021-2023年的投機敘事與財務損失已侵蝕公眾信任。品牌重塑「內容」與「用戶體驗」的努力,難以迅速克服財務災難的污名與與真實社群需求的脫節。
新的現實:專業化勝於普遍性
2025最終驗證了一個異端論點:元宇宙的成功恰恰在於各方不再將其視為一個統一的概念。智慧眼鏡代表了可及性與漸進式的實用性。工業數位雙生提供了量化的投資回報。遊戲平台則透過忽略元宇宙術語而繁榮。加密專案則在歷史的信任危機中掙扎。這種分裂暗示,元宇宙的真正未來不在於單一的虛擬世界,而在於為特定人類需求——商業、訓練、娛樂與企業優化——設計的專業沉浸式工具。
AI與元宇宙基礎設施的融合,預計將加速這種專業化。人們不再等待一個統一的消費者元宇宙的出現,實用的應用已經在重塑人類在有限數位環境中的工作、訓練與互動方式。