Alors que 2025 touche à sa fin, la vision autrefois unifiée d’un métaverse s’est fracturée en récits fortement divergents—certains secteurs prospèrent tandis que d’autres stagnent. Parmi ce paysage fragmenté, une tendance se démarque : les lunettes intelligentes grand public sont devenues, de manière inattendue, la véritable success story. Contrairement aux casques VR et aux mondes virtuels basés sur des NFT qui ont dominé les gros titres durant les années de la bulle, des appareils comme les lunettes Ray-Ban Meta représentent désormais le point d’entrée commercialement le plus viable vers l’informatique immersive. Ce changement révèle une vérité fondamentale sur le métaverse : il n’a pas besoin de mondes virtuels élaborés ou de spéculations sur la blockchain pour réussir—il a besoin de matériel pratique et d’une utilité réelle.
La maturation du jeu vidéo : l’acceptation sans le label
Les plateformes de jeux immersifs restent le secteur le plus robuste du métaverse, mais les plus grands acteurs de l’industrie prennent activement leurs distances avec cette terminologie. Roblox illustre ce paradoxe. Au troisième trimestre 2025, la plateforme a atteint 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, soit une hausse de 70 % en un an, avec un chiffre d’affaires trimestriel en hausse de 48 % à 1,36 milliard de dollars. Ces chiffres démontrent l’attrait massif des écosystèmes de contenu généré par les utilisateurs qui brouillent la frontière entre jeu et interaction sociale. Cependant, la direction de Roblox a délibérément mis de côté le terme « métaverse » au profit d’expressions comme « plateforme de jeu » et « économie virtuelle »—une retraite stratégique du jargon industriel devenu toxique pour le grand public.
Epic Games adopte une position différente, en positionnant Fortnite comme un élément central pour un métaverse ouvert. Avec des milliards d’utilisateurs actifs mensuels et 40 % du gameplay se déroulant dans du contenu tiers, Fortnite a prouvé que les expériences virtuelles à grande échelle ne nécessitent pas de terminologie spécifique—les utilisateurs l’appellent simplement un jeu. Les concerts virtuels de haut niveau, avec Hatsune Miku, Lisa de BLACKPINK et Bruno Mars, ont attiré des millions de participants, prouvant que les événements numériques immersifs restent culturellement pertinents. Roblox a également collaboré avec le groupe K-pop aespa et le musicien islandais Laufey pour des performances dans son lieu « Block ».
Par ailleurs, Minecraft a discrètement mis fin au support VR et MR, avec les mises à jour Bedrock arrêtées après mars 2025. Cela indique un recul de l’expérimentation hardware immersive vers des formats de jeu plus traditionnels—un indicateur clair que toutes les plateformes de jeu ne considèrent pas la VR comme une infrastructure essentielle.
La transformation du hardware : la victoire des lunettes AR, la lutte de la VR pour l’adoption grand public
Le marché du hardware révèle un phénomène « à deux niveaux » marqué. En haut de gamme, l’Apple Vision Pro (3 499 $) a suscité un grand buzz d’innovation mais reste un produit de niche pour les early adopters. Tim Cook a reconnu qu’il « n’est pas un produit pour le grand public », mais Apple a poursuivi le développement de son écosystème avec des mises à jour de visionOS et des rumeurs sur du matériel de nouvelle génération avec des puces améliorées et des fonctionnalités de confort.
La véritable percée est venue des lunettes intelligentes grand public. Les lunettes Ray-Ban Meta de deuxième génération ont émergé comme la surprise de 2025, offrant une fonctionnalité AR dans un format qui ressemble à des lunettes ordinaires. Ces lunettes légères intègrent la photographie, des capacités d’IA et des fonctionnalités pratiques qui ont séduit les utilisateurs urbains. Les expéditions mondiales de casques AR/VR et de lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités en 2025, en hausse de 39,2 % en un an, avec les lunettes pour le métaverse au cœur de cette croissance.
La série Quest de Meta continue de dominer le segment VR du marché intermédiaire, captant environ 60,6 % de la part de marché mondiale des casques AR/VR au premier semestre 2025. Cependant, les concurrents ont rencontré des difficultés. La PlayStation VR2 de Sony, lancée début 2023, a nécessité une réduction de prix de 150 à 200 dollars pour atteindre 399,99 dollars en mars 2025 en raison de ventes décevantes, atteignant finalement près de 3 millions d’unités cumulées à la fin de l’année—bien en dessous des projections. La limite principale : le PS VR2 restait lié à l’écosystème des consoles, limitant sa bibliothèque de contenus et son accessibilité.
Fin 2025, l’intégration de l’IA est devenue le différenciateur clé. Meta a annoncé la génération de scènes par commande vocale pour des expériences XR, tandis qu’Apple explorait une intégration plus poussée entre Vision Pro et les assistants IA. Cette convergence « IA+XR » annonce la prochaine vague d’investissements, suggérant que les futures lunettes du métaverse combineront avancées optiques et capacités d’IA générative pour créer des expériences immersives véritablement personnalisées.
Mondes virtuels sociaux : adaptation ou extinction
Horizon Worlds de Meta illustre la dure réalité de la socialisation virtuelle pure. Avec moins de 200 000 utilisateurs actifs mensuels—insignifiant comparé aux milliards de Facebook—la plateforme est une leçon d’avertissement. Le CTO de Meta a admis en septembre 2025 que Horizon doit prouver qu’il peut générer une rétention d’utilisateurs durable et une rentabilité, sinon les investissements massifs de l’entreprise dans le métaverse seront difficiles à justifier. Pour inverser la tendance, Meta a accru ses investissements dans le contenu généré par IA et les NPC, tout en insistant sur l’intégration avec les réseaux sociaux réels pour réduire les coûts d’acquisition.
D’autres résultats contrastés ont émergé ailleurs. VRChat, la plateforme vétéran à croissance communautaire organique, a atteint plus de 130 000 utilisateurs simultanés lors du Nouvel An 2025, atteignant de nouveaux sommets. La croissance du contenu généré par les utilisateurs, notamment au Japon, a dépassé 30 % entre 2024 et 2025. VRChat a réussi en se concentrant sur l’authenticité communautaire plutôt que sur du contenu de marque d’entreprise.
La trajectoire de Rec Room offre un contre-exemple prudent. Autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars, la plateforme a annoncé en août 2025 des licenciements dépassant 50 % de ses effectifs après s’être lancée dans le mobile et la console avec des résultats décevants. La mauvaise qualité du contenu sur ces nouvelles plateformes n’a pas permis de retenir les utilisateurs, et les outils de création IA n’ont pas pu combler le déficit d’expérience. Un co-fondateur a reconnu que les joueurs occasionnels sur mobile et console manquent de motivation pour créer du contenu attrayant, révélant des limites fondamentales à la démocratisation de la création de contenu.
Avatars numériques et identité : le commerce comme modèle viable
La création d’avatars et les outils d’identité ont connu un succès commercial limité mais significatif. ZEPETO, de Corée du Sud, a accumulé 400 millions d’inscrits et environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels—un chiffre important dans le secteur du métaverse, mais bien inférieur aux plateformes de jeux grand public. L’attrait de ZEPETO se concentre chez la génération Z, notamment chez les femmes, qui valorisent le potentiel de collaboration en mode fashion. Des marques de luxe comme GUCCI et Dior ont lancé des vêtements numériques en édition limitée, tandis que des partenariats K-pop ont renforcé l’engagement des fans. À la fin de 2025, l’écosystème complet de NAVER Z (y compris ZEPETO) atteignait 49,4 millions d’utilisateurs actifs mensuels, montrant que le commerce basé sur les avatars peut maintenir l’engagement à grande échelle.
L’acquisition de Ready Player Me par Netflix à la fin 2025 a marqué un regain d’intérêt pour l’infrastructure d’avatars multiplateforme. La startup, créée en 2020, a levé environ 72 millions de dollars, notamment avec le soutien d’a16z. L’acquisition par Netflix reflète l’ambition d’unifier les identités virtuelles à travers les expériences de jeu. RPM a annoncé qu’il cesserait son service public autonome début 2026 pour se concentrer sur l’intégration interne à Netflix—un virage d’une philosophie d’ouverture vers une intégration propriétaire.
Meta a également investi dans des systèmes d’avatars unifiés, en lançant des « Codec Avatars » réalistes sur Quest et les plateformes sociales, tout en lançant des avatars IA parrainés par des célébrités pour Messenger. Snapchat a enrichi son service d’avatars de type cartoon Bitmoji avec de l’IA générative et a lancé des marketplaces de mode virtuel, reconnaissant que la personnalisation des avatars stimule l’engagement, quel que soit la plateforme sous-jacente.
Métaverse industriel : là où la vraie valeur a enfin émergé
Le métaverse industriel est devenu le segment le plus pragmatique de 2025. Après l’engouement initial, la fabrication, l’ingénierie, la construction et la formation médicale ont adopté à grande échelle les jumeaux numériques et les technologies VR/AR. Le marché a atteint environ 48,2 milliards de dollars en 2025 et devrait croître d’environ 20,5 % par an jusqu’au début des années 2030, dépassant potentiellement 600 milliards de dollars d’ici 2032.
La plateforme Omniverse de NVIDIA est devenue l’application industrielle phare, avec des géants de la fabrication comme Toyota, TSMC et Foxconn qui l’utilisent pour des jumeaux numériques d’usine et l’optimisation de la production. Une étude conjointe de Siemens et S&P Global a révélé que 81 % des entreprises mondiales mettent déjà en œuvre, testent ou planifient des solutions de métaverse industriel.
Les retours concrets ont validé ces investissements. BMW a étendu ses simulations d’usines virtuelles, réduisant de 30 % le délai de mise sur le marché de ses nouveaux produits. Boeing a utilisé la technologie HoloLens et les jumeaux numériques pour concevoir des composants aérospatiaux, avec une réduction de 40 % des erreurs dans la conception de nouveaux avions. En formation médicale, 84 % des professionnels de santé ont indiqué que la VR/AR aurait un impact positif sur leur secteur. Un centre nucléaire français a rapporté que la formation aux risques en VR a permis de réduire de plus de 20 % le taux d’accidents chez les nouveaux employés.
Cependant, des obstacles à l’adoption persistent. L’incompatibilité entre fournisseurs, les silos de données et les préoccupations de sécurité maintiennent de nombreuses implémentations au stade de preuve de concept plutôt qu’au déploiement à l’échelle de l’entreprise.
Crypto et NFT dans le métaverse : l’héritage de la spéculation persiste
Le métaverse crypto-native portait un fardeau historique plus lourd. Les projets établis Decentraland et The Sandbox ont connu un effondrement dramatique de l’activité utilisateur après 2022. Les données du troisième trimestre 2025 indiquent un volume total de transactions NFT dans le métaverse à seulement 17 millions de dollars, avec les transactions foncières de Decentraland totalisant seulement 416 000 dollars sur 1 113 transactions—une chute brutale par rapport aux pics de millions par transaction en 2021. Le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens est tombé à quelques centaines ou milliers faibles, avec seulement quelques dizaines de milliers lors d’événements majeurs.
Les tentatives de relance ont eu un impact modeste. Le fonds de contenu du métaverse de Decentraland a alloué 8,2 millions de dollars à des événements Art Week et Career Fair, tandis que The Sandbox a collaboré avec Universal Pictures pour des expériences IP thématiques. Le lancement d’Otherside par Yuga Labs en novembre 2025 a suscité un rare enthousiasme, attirant des dizaines de milliers de personnes le jour d’ouverture dans la zone Koda Nexus. L’outil intégré de génération d’univers IA de la plateforme permettait aux utilisateurs de créer des scènes 3D par dialogue, augmentant la diversité du contenu. Pourtant, même ce succès s’est avéré limité—Otherside a eu du mal à atteindre un engagement soutenu comparable à celui des plateformes de jeux grand public.
Le défi central du secteur est resté inchangé : les récits spéculatifs et les pertes financières de 2021-2023 ont érodé la confiance du public. Les efforts de rebranding autour de « contenu » et « expérience utilisateur » n’ont pas pu rapidement effacer la stigmatisation des pertes financières et du décalage avec les besoins authentiques de la communauté.
La réalité émergente : la spécialisation plutôt que l’universalité
2025 a finalement confirmé une thèse hérétique : le métaverse réussit précisément lorsque les acteurs cessent de le traiter comme un concept unifié. Les lunettes intelligentes représentent l’accessibilité et une utilité progressive. Les jumeaux numériques industriels offrent un ROI quantifiable. Les plateformes de jeux prospèrent en ignorant la terminologie du métaverse. Les projets crypto souffrent d’une méfiance historique. Cette bifurcation suggère que le véritable avenir du métaverse ne réside pas dans un monde virtuel unique, mais dans des outils immersifs spécialisés conçus pour des besoins humains précis—commerce, formation, divertissement et optimisation d’entreprise.
La convergence de l’IA avec l’infrastructure du métaverse accélérera probablement cette spécialisation. Plutôt que d’attendre la matérialisation d’un métaverse grand public unifié, des applications pratiques redéfinissent déjà la façon dont les humains travaillent, s’entraînent et interagissent dans des environnements numériques délimités.
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Les lunettes intelligentes émergent comme le gagnant inattendu alors que le métaverse se divise en 2025
Alors que 2025 touche à sa fin, la vision autrefois unifiée d’un métaverse s’est fracturée en récits fortement divergents—certains secteurs prospèrent tandis que d’autres stagnent. Parmi ce paysage fragmenté, une tendance se démarque : les lunettes intelligentes grand public sont devenues, de manière inattendue, la véritable success story. Contrairement aux casques VR et aux mondes virtuels basés sur des NFT qui ont dominé les gros titres durant les années de la bulle, des appareils comme les lunettes Ray-Ban Meta représentent désormais le point d’entrée commercialement le plus viable vers l’informatique immersive. Ce changement révèle une vérité fondamentale sur le métaverse : il n’a pas besoin de mondes virtuels élaborés ou de spéculations sur la blockchain pour réussir—il a besoin de matériel pratique et d’une utilité réelle.
La maturation du jeu vidéo : l’acceptation sans le label
Les plateformes de jeux immersifs restent le secteur le plus robuste du métaverse, mais les plus grands acteurs de l’industrie prennent activement leurs distances avec cette terminologie. Roblox illustre ce paradoxe. Au troisième trimestre 2025, la plateforme a atteint 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, soit une hausse de 70 % en un an, avec un chiffre d’affaires trimestriel en hausse de 48 % à 1,36 milliard de dollars. Ces chiffres démontrent l’attrait massif des écosystèmes de contenu généré par les utilisateurs qui brouillent la frontière entre jeu et interaction sociale. Cependant, la direction de Roblox a délibérément mis de côté le terme « métaverse » au profit d’expressions comme « plateforme de jeu » et « économie virtuelle »—une retraite stratégique du jargon industriel devenu toxique pour le grand public.
Epic Games adopte une position différente, en positionnant Fortnite comme un élément central pour un métaverse ouvert. Avec des milliards d’utilisateurs actifs mensuels et 40 % du gameplay se déroulant dans du contenu tiers, Fortnite a prouvé que les expériences virtuelles à grande échelle ne nécessitent pas de terminologie spécifique—les utilisateurs l’appellent simplement un jeu. Les concerts virtuels de haut niveau, avec Hatsune Miku, Lisa de BLACKPINK et Bruno Mars, ont attiré des millions de participants, prouvant que les événements numériques immersifs restent culturellement pertinents. Roblox a également collaboré avec le groupe K-pop aespa et le musicien islandais Laufey pour des performances dans son lieu « Block ».
Par ailleurs, Minecraft a discrètement mis fin au support VR et MR, avec les mises à jour Bedrock arrêtées après mars 2025. Cela indique un recul de l’expérimentation hardware immersive vers des formats de jeu plus traditionnels—un indicateur clair que toutes les plateformes de jeu ne considèrent pas la VR comme une infrastructure essentielle.
La transformation du hardware : la victoire des lunettes AR, la lutte de la VR pour l’adoption grand public
Le marché du hardware révèle un phénomène « à deux niveaux » marqué. En haut de gamme, l’Apple Vision Pro (3 499 $) a suscité un grand buzz d’innovation mais reste un produit de niche pour les early adopters. Tim Cook a reconnu qu’il « n’est pas un produit pour le grand public », mais Apple a poursuivi le développement de son écosystème avec des mises à jour de visionOS et des rumeurs sur du matériel de nouvelle génération avec des puces améliorées et des fonctionnalités de confort.
La véritable percée est venue des lunettes intelligentes grand public. Les lunettes Ray-Ban Meta de deuxième génération ont émergé comme la surprise de 2025, offrant une fonctionnalité AR dans un format qui ressemble à des lunettes ordinaires. Ces lunettes légères intègrent la photographie, des capacités d’IA et des fonctionnalités pratiques qui ont séduit les utilisateurs urbains. Les expéditions mondiales de casques AR/VR et de lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités en 2025, en hausse de 39,2 % en un an, avec les lunettes pour le métaverse au cœur de cette croissance.
La série Quest de Meta continue de dominer le segment VR du marché intermédiaire, captant environ 60,6 % de la part de marché mondiale des casques AR/VR au premier semestre 2025. Cependant, les concurrents ont rencontré des difficultés. La PlayStation VR2 de Sony, lancée début 2023, a nécessité une réduction de prix de 150 à 200 dollars pour atteindre 399,99 dollars en mars 2025 en raison de ventes décevantes, atteignant finalement près de 3 millions d’unités cumulées à la fin de l’année—bien en dessous des projections. La limite principale : le PS VR2 restait lié à l’écosystème des consoles, limitant sa bibliothèque de contenus et son accessibilité.
Fin 2025, l’intégration de l’IA est devenue le différenciateur clé. Meta a annoncé la génération de scènes par commande vocale pour des expériences XR, tandis qu’Apple explorait une intégration plus poussée entre Vision Pro et les assistants IA. Cette convergence « IA+XR » annonce la prochaine vague d’investissements, suggérant que les futures lunettes du métaverse combineront avancées optiques et capacités d’IA générative pour créer des expériences immersives véritablement personnalisées.
Mondes virtuels sociaux : adaptation ou extinction
Horizon Worlds de Meta illustre la dure réalité de la socialisation virtuelle pure. Avec moins de 200 000 utilisateurs actifs mensuels—insignifiant comparé aux milliards de Facebook—la plateforme est une leçon d’avertissement. Le CTO de Meta a admis en septembre 2025 que Horizon doit prouver qu’il peut générer une rétention d’utilisateurs durable et une rentabilité, sinon les investissements massifs de l’entreprise dans le métaverse seront difficiles à justifier. Pour inverser la tendance, Meta a accru ses investissements dans le contenu généré par IA et les NPC, tout en insistant sur l’intégration avec les réseaux sociaux réels pour réduire les coûts d’acquisition.
D’autres résultats contrastés ont émergé ailleurs. VRChat, la plateforme vétéran à croissance communautaire organique, a atteint plus de 130 000 utilisateurs simultanés lors du Nouvel An 2025, atteignant de nouveaux sommets. La croissance du contenu généré par les utilisateurs, notamment au Japon, a dépassé 30 % entre 2024 et 2025. VRChat a réussi en se concentrant sur l’authenticité communautaire plutôt que sur du contenu de marque d’entreprise.
La trajectoire de Rec Room offre un contre-exemple prudent. Autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars, la plateforme a annoncé en août 2025 des licenciements dépassant 50 % de ses effectifs après s’être lancée dans le mobile et la console avec des résultats décevants. La mauvaise qualité du contenu sur ces nouvelles plateformes n’a pas permis de retenir les utilisateurs, et les outils de création IA n’ont pas pu combler le déficit d’expérience. Un co-fondateur a reconnu que les joueurs occasionnels sur mobile et console manquent de motivation pour créer du contenu attrayant, révélant des limites fondamentales à la démocratisation de la création de contenu.
Avatars numériques et identité : le commerce comme modèle viable
La création d’avatars et les outils d’identité ont connu un succès commercial limité mais significatif. ZEPETO, de Corée du Sud, a accumulé 400 millions d’inscrits et environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels—un chiffre important dans le secteur du métaverse, mais bien inférieur aux plateformes de jeux grand public. L’attrait de ZEPETO se concentre chez la génération Z, notamment chez les femmes, qui valorisent le potentiel de collaboration en mode fashion. Des marques de luxe comme GUCCI et Dior ont lancé des vêtements numériques en édition limitée, tandis que des partenariats K-pop ont renforcé l’engagement des fans. À la fin de 2025, l’écosystème complet de NAVER Z (y compris ZEPETO) atteignait 49,4 millions d’utilisateurs actifs mensuels, montrant que le commerce basé sur les avatars peut maintenir l’engagement à grande échelle.
L’acquisition de Ready Player Me par Netflix à la fin 2025 a marqué un regain d’intérêt pour l’infrastructure d’avatars multiplateforme. La startup, créée en 2020, a levé environ 72 millions de dollars, notamment avec le soutien d’a16z. L’acquisition par Netflix reflète l’ambition d’unifier les identités virtuelles à travers les expériences de jeu. RPM a annoncé qu’il cesserait son service public autonome début 2026 pour se concentrer sur l’intégration interne à Netflix—un virage d’une philosophie d’ouverture vers une intégration propriétaire.
Meta a également investi dans des systèmes d’avatars unifiés, en lançant des « Codec Avatars » réalistes sur Quest et les plateformes sociales, tout en lançant des avatars IA parrainés par des célébrités pour Messenger. Snapchat a enrichi son service d’avatars de type cartoon Bitmoji avec de l’IA générative et a lancé des marketplaces de mode virtuel, reconnaissant que la personnalisation des avatars stimule l’engagement, quel que soit la plateforme sous-jacente.
Métaverse industriel : là où la vraie valeur a enfin émergé
Le métaverse industriel est devenu le segment le plus pragmatique de 2025. Après l’engouement initial, la fabrication, l’ingénierie, la construction et la formation médicale ont adopté à grande échelle les jumeaux numériques et les technologies VR/AR. Le marché a atteint environ 48,2 milliards de dollars en 2025 et devrait croître d’environ 20,5 % par an jusqu’au début des années 2030, dépassant potentiellement 600 milliards de dollars d’ici 2032.
La plateforme Omniverse de NVIDIA est devenue l’application industrielle phare, avec des géants de la fabrication comme Toyota, TSMC et Foxconn qui l’utilisent pour des jumeaux numériques d’usine et l’optimisation de la production. Une étude conjointe de Siemens et S&P Global a révélé que 81 % des entreprises mondiales mettent déjà en œuvre, testent ou planifient des solutions de métaverse industriel.
Les retours concrets ont validé ces investissements. BMW a étendu ses simulations d’usines virtuelles, réduisant de 30 % le délai de mise sur le marché de ses nouveaux produits. Boeing a utilisé la technologie HoloLens et les jumeaux numériques pour concevoir des composants aérospatiaux, avec une réduction de 40 % des erreurs dans la conception de nouveaux avions. En formation médicale, 84 % des professionnels de santé ont indiqué que la VR/AR aurait un impact positif sur leur secteur. Un centre nucléaire français a rapporté que la formation aux risques en VR a permis de réduire de plus de 20 % le taux d’accidents chez les nouveaux employés.
Cependant, des obstacles à l’adoption persistent. L’incompatibilité entre fournisseurs, les silos de données et les préoccupations de sécurité maintiennent de nombreuses implémentations au stade de preuve de concept plutôt qu’au déploiement à l’échelle de l’entreprise.
Crypto et NFT dans le métaverse : l’héritage de la spéculation persiste
Le métaverse crypto-native portait un fardeau historique plus lourd. Les projets établis Decentraland et The Sandbox ont connu un effondrement dramatique de l’activité utilisateur après 2022. Les données du troisième trimestre 2025 indiquent un volume total de transactions NFT dans le métaverse à seulement 17 millions de dollars, avec les transactions foncières de Decentraland totalisant seulement 416 000 dollars sur 1 113 transactions—une chute brutale par rapport aux pics de millions par transaction en 2021. Le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens est tombé à quelques centaines ou milliers faibles, avec seulement quelques dizaines de milliers lors d’événements majeurs.
Les tentatives de relance ont eu un impact modeste. Le fonds de contenu du métaverse de Decentraland a alloué 8,2 millions de dollars à des événements Art Week et Career Fair, tandis que The Sandbox a collaboré avec Universal Pictures pour des expériences IP thématiques. Le lancement d’Otherside par Yuga Labs en novembre 2025 a suscité un rare enthousiasme, attirant des dizaines de milliers de personnes le jour d’ouverture dans la zone Koda Nexus. L’outil intégré de génération d’univers IA de la plateforme permettait aux utilisateurs de créer des scènes 3D par dialogue, augmentant la diversité du contenu. Pourtant, même ce succès s’est avéré limité—Otherside a eu du mal à atteindre un engagement soutenu comparable à celui des plateformes de jeux grand public.
Le défi central du secteur est resté inchangé : les récits spéculatifs et les pertes financières de 2021-2023 ont érodé la confiance du public. Les efforts de rebranding autour de « contenu » et « expérience utilisateur » n’ont pas pu rapidement effacer la stigmatisation des pertes financières et du décalage avec les besoins authentiques de la communauté.
La réalité émergente : la spécialisation plutôt que l’universalité
2025 a finalement confirmé une thèse hérétique : le métaverse réussit précisément lorsque les acteurs cessent de le traiter comme un concept unifié. Les lunettes intelligentes représentent l’accessibilité et une utilité progressive. Les jumeaux numériques industriels offrent un ROI quantifiable. Les plateformes de jeux prospèrent en ignorant la terminologie du métaverse. Les projets crypto souffrent d’une méfiance historique. Cette bifurcation suggère que le véritable avenir du métaverse ne réside pas dans un monde virtuel unique, mais dans des outils immersifs spécialisés conçus pour des besoins humains précis—commerce, formation, divertissement et optimisation d’entreprise.
La convergence de l’IA avec l’infrastructure du métaverse accélérera probablement cette spécialisation. Plutôt que d’attendre la matérialisation d’un métaverse grand public unifié, des applications pratiques redéfinissent déjà la façon dont les humains travaillent, s’entraînent et interagissent dans des environnements numériques délimités.