โปเกมอน โก ผู้เล่นหลายปีที่ผ่านมาได้สแกนสถานที่สำคัญ “เพื่อปรับปรุงประสบการณ์เกม” ข้อมูลกลุ่มนี้ในปัจจุบันกำลังขับเคลื่อนหุ่นยนต์ส่งของอัตโนมัติที่เดินทางไปตามถนนในลอสแองเจลิส; เมื่อการออกแบบแรงจูงใจในรูปแบบเกมทำให้การเก็บข้อมูลโดยไม่จ่ายเงินกลายเป็นเรื่องติดใจ “คำว่ามาเอง” มีความหมายมากแค่ไหน?
(เรื่องราวก่อนหน้า: ผู้พัฒนา Pokémon GO ระดมทุน 300 ล้านดอลลาร์! จะใช้พัฒนามิวทิวเวิร์ส มูลค่าประมาณ 9 หมื่นล้านเหรียญ)
(ข้อมูลเพิ่มเติม: ทุกอย่างขึ้นอยู่กับแสง! Meta จะใช้โพสต์ Facebook, IG ของผู้ใช้ “ฝึก AI” แล้วจะคัดค้านการเก็บข้อมูลส่วนตัวบน Facebook อย่างไร?)
สารบัญบทความ
Toggle
ในขณะที่ผู้เล่น Pokémon Go นับล้านเดินเข้าไปในโลกจริงเพื่อจับโปเกมอนดิจิทัล พวกเขายังได้ช่วยสร้างชุดข้อมูลภาพ AI ของโลกจริงที่ใหญ่ที่สุดในโลกโดยไม่รู้ตัว ข้อมูลกลุ่มนี้ปัจจุบันถูกใช้โดย Niantic Spatial เพื่อชี้นำหุ่นยนต์ส่งของอัตโนมัติให้เดินทางในถนนเมืองอย่างแม่นยำ ตามรายงานของ MIT Technology Review
ตั้งแต่ Pokémon Go เปิดตัวในปี 2016 ระบบนี้มีฟังก์ชันเล็กน้อยที่มองข้ามไม่ได้: ผู้เล่นสามารถเลือกสแกนสถานที่สำคัญในชุมชน (รูปปั้น อาคาร อนุสรณ์สถาน) แบบไม่ระบุตัวตน โดยอ้างว่าเพื่อ “ช่วยปรับปรุงแผนที่ในเกม” ระบบนี้สะสมภาพกว่า 300 พันล้านภาพ จนกลายเป็นระบบระบุตำแหน่งด้วยภาพ (VPS, Visual Positioning System)
ในเดือนกุมภาพันธ์ปีนี้ บริษัท Niantic Spatial ซึ่งเป็นบริษัทย่อยด้านเทคโนโลยีเชิงพื้นที่ของ Niantic ได้ประกาศความร่วมมือกับ Coco Robotics ซึ่งตั้งอยู่ในเมืองลอสแองเจลิส สแตมมอนิกา Coco ขณะนี้ดำเนินงานหุ่นยนต์ส่งของอัตโนมัติประมาณ 1,000 ตัวในลอสแองเจลิส ชิคาโก้ ไมอามี และเฮลซิงกิ หุ่นยนต์มีขนาดประมาณกระเป๋าเดินทาง สามารถบรรจุพิซซ่าขนาดใหญ่ได้ถึง 8 ชิ้น หรือของชำ 4 ถุงในครั้งเดียว
VPS แก้ปัญหาสำคัญของหุ่นยนต์ในเมือง: สัญญาณ GPS ในอาคารหนาแน่นจะสะท้อนและลดทอนสัญญาณ จนบางครั้งใช้งานไม่ได้ในซอยแคบ VPS จึงเปรียบเทียบภาพจากกล้องแบบเรียลไทม์กับแผนที่ภาพที่สร้างไว้ล่วงหน้า เพื่อเพิ่มความแม่นยำในการระบุตำแหน่งเป็นระดับเซนติเมตร — ทำให้หุ่นยนต์สามารถจอดตรงหน้าร้านอาหารอย่างแม่นยำ ไม่ชนเสาไฟฟ้า
ในเดือนพฤษภาคม 2025 Niantic Spatial ได้แยกตัวออกจากบริษัทแม่ Niantic Inc. กลายเป็นบริษัทอิสระที่เน้นเทคโนโลยี AI เชิงพื้นที่ การตัดสินใจนี้ไม่ใช่เรื่องแปลก — ตั้งแต่ปี 2021 Niantic ก็มีเป้าหมาย “สร้างมิวทิวเวิร์สโลกจริง” โดยระดมทุน 300 ล้านดอลลาร์ มูลค่าบริษัทในตอนนั้นอยู่ที่ประมาณ 9 หมื่นล้านเหรียญ
สำหรับ Niantic แล้ว Pokémon Go ไม่ใช่แค่เกม แต่เป็นเครือข่ายเซ็นเซอร์บนพื้นผิวโลกที่แพร่กระจายทั่วโลก โฆษกของ Niantic Spatial กล่าวกับ Decrypt ว่า:
“VPS เริ่มต้นของเราสร้างขึ้นจากข้อมูลที่ผู้เล่นสมัครใจสแกนในเกม — แต่ไม่มีแหล่งเดียวที่กำหนดโมเดลนี้ วิธีการของเรามีความโดดเด่นตรงที่ผสมผสานความใหญ่โตและรายละเอียดระดับพื้นผิว และยิ่งไปกว่านั้น ข้อมูลที่สร้างโดยผู้ใช้เป็นกุญแจสำคัญในการขับเคลื่อนความแม่นยำในสภาพแวดล้อมที่สำคัญที่สุด”
เสียงวิพากษ์วิจารณ์เริ่มดังขึ้น บน X (เดิม Twitter) มีผู้ใช้งานคนหนึ่งแสดงความเห็นตรงไปตรงมา: “1.43 พันล้านคนคิดว่าตัวเองกำลังจับโปเกมอน แต่จริงๆ แล้วพวกเขากำลังสร้างหนึ่งในชุดข้อมูลภาพ AI ที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์โลกจริง.”
อีกความเห็นที่แยบยลกว่ามาจากผู้ใช้อีกคนหนึ่ง: “อาวุธสำคัญไม่ใช่แผนที่ แต่เป็นการออกแบบแรงจูงใจ Pokémon Go เปลี่ยนผู้เล่นหลายล้านคนให้กลายเป็นนักล่าเหตุการณ์ไร้ค่าจ้าง ทำให้ข้อมูลดูเหมือนเป็นเกม”
นี่คือความขัดแย้งของการทำเกมให้กลายเป็นเครื่องมือเก็บข้อมูล — เมื่อสิ่งหนึ่งถูกบรรจุเป็นเกม ผู้คนจึงไม่ใช้เกณฑ์การทำงานแบบเดิมอีกต่อไป ผู้เล่นสแกนสถานที่สำคัญ ไม่ใช่เพื่อผลประโยชน์ของ Niantic แต่เพื่อ “ปรับปรุงประสบการณ์เกม” แต่หลังจากสิบปี ข้อมูลเหล่านี้ผู้ได้ประโยชน์สูงสุดคือหุ่นยนต์ส่งของอัตโนมัติในเมือง
คำตอบจาก Niantic ยังคงเน้นความสมัครใจ: “ผู้เล่นสามารถเลือกส่งข้อมูลสแกนแบบไม่ระบุตัวตนในสถานที่สาธารณะเพื่อช่วยปรับปรุง VPS ได้ ข้อมูลสแกนนี้ในอดีตและปัจจุบันเป็นแบบสมัครใจอย่างสมบูรณ์ และข้อมูลสแกนไม่เชื่อมโยงกับบัญชีผู้ใช้”
แต่ “ความสมัครใจ” นี้ขึ้นอยู่กับความเข้าใจอย่างเต็มที่ในวัตถุประสงค์ของข้อมูล เมื่อผู้เล่นกรอกข้อมูลสแกนในตอนนั้น พวกเขาคาดหวังไหมว่าจะมีการนำไปใช้ฝึกโมเดลนำทางหุ่นยนต์ในอนาคต?
กรณีของ Pokémon Go เป็นตัวอย่างชั้นเรียนที่ดีของวิธีใช้กลไกเกมเปลี่ยนพฤติกรรมผู้ใช้ให้กลายเป็นสินทรัพย์ข้อมูลเชิงพาณิชย์ นี่ไม่ใช่ปรากฏการณ์เฉพาะของ Niantic — เกมจำนวนมากใช้กลไกเดียวกันในการเก็บข้อมูลพฤติกรรมของผู้ใช้ในทุกคลิก ทุกเส้นทาง ทุกการตัดสินใจ
ความแตกต่างคือ ข้อมูลของ Pokémon Go ไม่ได้จำกัดอยู่ในโลกดิจิทัล แต่ขยายไปสู่พื้นที่ทางกายภาพในโลกจริง ผู้เล่นไม่เพียงแต่สร้างข้อมูลพฤติกรรมในเกม แต่ยังสร้างข้อมูลการรับรู้และสแกนในโลกจริง ทำให้ข้อมูลของมันมีขนาดและความซับซ้อนสูงกว่าชุดข้อมูลเกมดิจิทัลทั่วไป
จำนวน 300 พันล้านภาพ เป็นผลลัพธ์จากการเดินของผู้เล่น 1.43 พันล้านคน